Seguidores

Aventura para D&D 5ª Ed.- O Culto do Moinho

Depois de algum tempo ausente, trago como presente uma aventura para vocês diretamente de um dos grupos mais legais do Google + . Créditos totais para Derek Von Zarovich, do Elven Tower!

O Culto do Moinho


Esta curta aventura é apropriada para grupos de aventureiros de baixo nível (níveis 2-4). A classificação do desafio é calculada usando um grupo de quatro como o modelo.

O DM é livre para alterar ou modificar qualquer ou todas as informações encontradas aqui. NPC nomes e nomes de lugares são os primeiros que o DM deve considerar mudar para acomodar o em seu próprio mundo. Para modificar a classificação de desafio da aventura, você deve primeiro considerar o nível de energia do seu grupo. Levar em consideração os níveis individuais dos PCs e o número de jogadores é crucial para apresentar um bom desafio. Nem todas as partes são iguais, diferentes estilos de jogo e o comando do sistema no partido podem aumentar ou diminuir sua eficácia nos encontros. O DM pode ajustar os encontros ligeiramente, adicionando ou subtraindo monstros.

Alternativamente, controlar monstros com mais inteligência e estratégia é muitas vezes a maneira mais fácil de aumentar a dificuldade de um encontro particular.

Sobre a História

Joseph Vangaltzi costumava ser um homem simples. Quando ele era adolescente, ele assumiu a responsabilidade de se tornar uma pessoa de fé. Treinar no mosteiro era uma longa prova, mas alguém tinha que fazê-lo; O velho padre era frágil e logo se foi. O que se tornaria da Igreja de Chauntea sem um homem para levar os habitantes da cidade longe do mal? Foi o que o pai de Joseph costumava dizer o tempo todo, e a razão pela qual Joseph se inscreveu na teologia.

Sua carreira começou com dificuldades, ele não era um verdadeiro crente. Ele era o tipo de pessoa que se responsabiliza pelos erros dos outros, apenas para evitar situações problemáticas. No entanto, com o tempo, o estudo e a compreensão da Igreja de Chauntean, Joseph sentiu uma flor crescendo dentro dele, uma sensação calorosa de alegria, pois o amor aos valores de Chauntean se tornou um pilar importante de sua vida. O velho padre faleceu e Joseph Vangaltzi tornou-se conhecido como o padre Vangaltzi, ele era o pastor do povo comum e fez o seu melhor para levá-los pelo caminho do bem.

Passaram-se os anos e o padre Vangaltzi tornou-se um pilar na comunidade, respeitado por todos na cidade. Uma noite, ele teve um sonho estranhamente vívido: ele se viu andando por um corredor fechado. Ele caminhou até encontrar um cruzamento. Os três caminhos antes dele pareciam idênticos um ao outro. Ele continuou pelo caminho central que virou à esquerda, e depois à direita, e depois voltou a sair sem um senso de direção aparente, até chegar a outro cruzamento. Independentemente do caminho escolhido, as passagens não tinham fim; sentiu-se perdido e sozinho, o labirinto era infinito. Isso se tornou o sonho recorrente do padre Vangaltzi. Isso o assaltaria mais noites horas antes do amanhecer. Ele tentou orações e remédios para parar os sonhos sem sucesso. Pior, os pesadelos eram mais vivos todos os dias.

Durante a última experiência onírica, o padre Vangaltzi chegou ao centro do labirinto. O corredor abriu para uma grande área em forma de cúpula. Colunas grossas de pedra que suportam o teto, gravadas com runas ilegíveis. Uma criatura o esperava no centro da câmara. Eu era mais alto do que qualquer homem, os braços abertos como barris. Seu corpo estava coberto de pêlo marrom escuro. Ele tinha cascos em vez de pés e a cabeça semelhante a um touro ou cabra. Os chifres eram longos e pontudos.
Resultado de imagem para baphomet d&d



O padre Vangaltzi se sentiu compelido a se aproximar da figura taurina. Ele tentou parar de andar, mas falhou. Ele já não tinha controle de seu corpo. Parecia que todo o seu corpo estava entorpecido. Ele não era mais que um prisioneiro atrás dos olhos, observando seu corpo agir por conta própria. O demônio do touro era alto, forte e inspirador. Olhou para o padre Vangaltzi diretamente nos olhos. O padre Vangaltzi sentiu sua alma arder; O demônio tentou assumir o controle total. O padre Vangaltzi lutou com todo seu poder de vontade, mas o jogo foi manipulado. Este era o domínio do demônio e as bênçãos e orações de Chauntea não tinham poder aqui. O padre Vangaltzi perdeu tudo esse dia.

                                           

Consequências

A entidade que atacou o padre Vangaltzi em seus sonhos foi o príncipe demoníaco Baphomet. Ele o atacou porque ele era o único sacerdote que pregava para uma pequena cidade. A escolha perfeita para estabelecer um culto crescente. O padre Vangaltzi permaneceu agindo como de costume, pregando os ideais de Chauntea durante o dia, mas começando um culto à noite.

Ele declarou que a Igreja de Chauntea exigia um grupo maior de acólitos, treinados para defender o povo comum e melhorar a posição moral da cidade. Ele escolheu os estagiários pessoalmente e treinou-os durante a tarde. Quando um acólito estava pronto, ele foi apresentado ao altar de Baphomet para receber a verdadeira visão dos planos do demônio. Muito poucos resistiram à vontade de Baphomet; Aqueles que fizeram foram então sacrificados à sua glória.

Assim, um culto a Baphomet, o Rei Chifudo, foi formado em uma pequena cidade. Com o crescente número de discípulos, o padre Vangaltzi iniciou a construção de um complexo subterrâneo. Levaram anos para chegar onde estão agora. Há duas entradas para o covil. A entrada principal está no moinho da cidade, muito perto da Igreja de Chauntea. Oculto à vista, ninguém suspeita que esta seja a verdadeira fonte de atividade cultista na área. Os acólitos de Chauntean estão freqüentemente perto do moinho fazendo o trabalho da igreja ou trabalhando diretamente no moinho. Uma segunda entrada está escondida no nível da adega. O estalajadeiro é um aliado próximo ao padre Vangaltzi.

DM Notes

Uma vez que os aventureiros chegam à cidade, eles ouvirem rumores e relatórios de atividades cultistas na área. Distúrbios estranhos e cenas de assassinato não são incomuns desde recentemente. Ninguém na cidade sabe quem são os cultistas, mas os habitantes da cidade acreditam que o padre Vangaltzi e seus acólitos estão lá para ajudar a manter a paz. Eles não sabem o quanto estão errados...

O complexo subterrâneo é protegido pelo culto Acólitos e Bandidos (não sei qual foi a tradução do livro usado para Thugs), contratados como braço armado. Há sempre 3-4 deles nas entradas dos tuneis. A área 5 no mapa é uma armadilha. O cultista sabe disso e tem uma maneira de ignorá-lo toda vez que eles passam por aqui. Se o baú é aberto ou alguém pisa em um prato de pressão ao lado da escada que vai para baixo, a ponte elevadiça cai e os prendem dentro do complexo. Como isso acontece, três armadilhas de jato de fogo são ativadas. Os jatos de fogo afetam todas as criaturas no corredor após o ponte elevadiça. Qualquer criatura em pé no corredor deve ter sucesso em um lance de salvamento de DC 14 em Dexterity para cada jato de fogo. Cada jato de incêndio causa 13 (4d6) de dano de fogo em uma gravação com falha e metade em uma gravação bem-sucedida. Além disso, qualquer criatura ao lado da borda pode optar por pular o eixo para a Área 8 para evitar os jatos de fogo. O eixo é de 30 pés de altura, as criaturas que caem recebem 10 (3d6) de dano de bala. Saltar está longe de ser uma boa ideia porque há sentinelas acólitos na Área 8.



A área 9 é uma grande câmara com um disco de pedra de 20 pés no chão. O disco é gravado com runas e símbolos arcanos. É aqui que o culto celebra encontros noturnos e sacrifícios. Há uma gaiola pendurada no teto logo acima do disco de pedra, cerca de 20 pés no ar. Sacrifícios são colocados aqui para as cerimônias. O padre Vangaltzi lidera o ritual toda vez, canalizando a energia de todo o cultista para produzir um Avatar de Baphomet, que aparece no centro do círculo. A entidade é alta o suficiente para alcançar a gaiola onde o prisioneiro está sendo mantido. A convocação sempre termina com o Avatar de Baphomet "voltando pra casa" com a vítima viva.

A área 9 é onde a luta com o chefe ocorre. O padre Vangaltzi é um clérigo de nível 5. Ele deveria estar em companhia de muitos acólitos e bandidos. O DM é livre para aumentar o desafio ao apresentar um Avatar do Baphomet. As estatísticas não estão incluídas neste recurso, mas o stat-block de um Minotauro regular é uma boa opção para um grupo de baixo nível. Para uma inspiração adicional de Baphomet, as estatísticas para o senhor demoníaco são apresentadas na Campanha Out of the Abyss (página 234).


Observações minhas

-A aventura soa perfeita tanto para um Mestre que quer iniciar a Campanha Out of the Abyss ou tanto para aquele que quer uma Side Quest relacionada a mesma. Talvez o Rei Chifrudo esteja querendo ganhar mais força para sobrepujar seus adversários e este seja seu primeiro passo. 

-Apesar da sugestão, eu evitaria ao máximo abusar dos poderes que um Baphomet de verdade pode ter, apesar de ser "apenas" um Avatar. Quem já viu a Ficha dele na Campanha, sabe que ele pode destruir um grupo de nível 12 sozinho sem suar, (quanto mais um de nível 4 no máximo)! Bota um Minotauro com modelo de Meio-Demônio, que está de bom tamanho. 

-No mais, a aventura parece ser bem equilibrada e escrita. Fiquei com pena do padre, e daria  uma recompensa extra em XP caso, o grupo arrumasse um jeito de livra-lo da influência do Pés de Bode de uma vez por todas. Talvez isso renda outra Side Quest.

Agora, vou encerrando por aqui. Quem quiser,depois de jogar, poste seus comentários de como foi a partida nos comentários. E que os dados te ajudem,você vai precisar! 
 



Culturas de Homens para DCC RPG




O do meio é o Wolverine?
Nos contos de Espada e Feitiçaria, raramente vemos personagens de raças não humanas ocupando o papel de protagonistas. Invariavelmente, um dos temas dessas histórias é sempre o confronto dos humanos com o desconhecido, misterioso e incompreensível. Ou seja, raças não humanas geralmente são adversárias.

No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.Essas culturas aqui descritas são apenas modelos e moldes a serem utilizados por juízes para criarem seus próprios povos em suas campanhas. 

As culturas descritas brevemente abaixo são apenas modelos a serem utilizados de acordo com cada cenário e a critério de cada juiz. Elas podem servir como inspiração para outros povos também e como alicerces à culturas mais desenvolvidas, como aquelas que serão descritas para o cenário de Anthellius.

Note que cada cultura possui uma habilidade especial ligada à Sorte. Isso representa uma dádiva especial, ou talento inato que as pessoas daquela cultura normalmente possuem. O uso dessas habilidades está limitado a apenas uma utilização (gastando um só ponto de Sorte) por rodada. O juiz, se acha necessário, pode ainda limitar as uso desses benefícios a uma vez por dia ou sessão de jogo.

Homens do Norte
São homens e mulheres que vivem em tribos consideradas bárbaras em uma região inóspita e gelada. Valorizam muito a força e proezas físicas, apesar de respeitarem a sabedoria dos mais velhos. Costumam desconfiar de praticantes de feitiçaria e se vestem com peles de animais da região onde vivem. Geralmente possuem uma compleição alva, cabelos escuros e olhos acinzentados.
Podem gastar 1 de Sorte para obter +1d em JP de resistência a temperaturas extremas, cansaço, resistência física e alteração de vontade (dominação, enfeitiçar, palavras de comando).

Homens do Norte Distante
Além das colinas dos homens do norte, na tundra congelada e vales entre as montanhas cobertas de gele vive este povo antigo e valoroso. Organizados em reinos liderados por grandes guerreiros e aconselhados por sábios druidas, esse povo costuma organizar ataques às regiões costeiras de terras mais fartas em seus distintos barcos com proas em forma de dragões, despertando o medo no coração de suas vítimas. Possuem pele branca, cabelos loiros ou ruivos, olhos claros e costumam usar peles de animais sobre suas cotas de malha, além do característicos elmos com chifres.
Podem gastar 1 de Sorte para um último esforço, permitindo que o personagem aja por mais 1 rodada depois de ser reduzido a zero pontos de vida ou, de alguma outra forma, tenha sido derrubado (perda de pontos de atributos, sono, etc.).

Homens do Leste
Um povo de compleição bronzeada, nariz avantajado, olhos castanhos e uma tradição militar fortíssima. Organizados sobre um império teocrático, liderados por um rei profeta, chegam ao ocidente com pretensões de expandir seu império. Reconhecidos por seus turbantes e espadas curvadas, esse povo também tem guildas mercantis agressivas que trazem especiarias e tecidos nobres do oriente.
Podem gastar 1 de Sorte para Grito de Guerra que inspira aliados e amedronta oponentes. 1d4 rolagens podem ser forçadas a serem rerroladas nesta rodada.

Homens do Leste Longínquo
Além do horizonte, das terras do sol nascente, este povo ancestral, misterioso e espiritual tem origem. De pele levemente amarelada, olhos esticados e cabelos escuros, a cultura desta civilização é baseada na crença da reencarnação, ascensão espiritual e merecimento. A maioria dos indivíduos que chegaram ao ocidente parece estar em busca de verdades perdidas que acreditam estarem escondidas nesta parte do mundo.
Podem gastar 1 de Sorte e 1 turno de concentração para se lembrar de uma vida passada, permitindo um teste de habilidade treinado ou +1d em uma habilidade já treinada por 1d6 turnos.

Homens do Sul
Até pouco tempo, um povo nômade, porém recentemente unificado sobre a liderança de um nobre guerreiro. Habituados a montarias de vários tipos e famosos por possuírem os melhores cavalos do mundo, eles se provam quase invencíveis em combate montado. De etnia descendente dos povos do norte, possuem uma compleição clara e cabelos tanto claros como escuros e demonstram barbas bem cultivadas.
Podem gastar 1 de Sorte para obter +1d para quaisquer testes ligados a montarias (sejam ataques, testes de Personalidade para controlá-las, Reflexos para evitar ser derrubado, etc.).

Homens do Sul Selvagem

Muito ao sul, no interior das selvas indomáveis, vive um povo considerado selvagem e bárbaro pelos homens do norte, mas que, na verdade, possuem uma sociedade bastante evoluída espiritualmente. Organizados em tribos lideradas por um conselho de anciões e xamãs, esses indivíduos veem um espírito em tudo que é existe, desde rochas até o vento, passando por todos os animais. Esse povo possui a pele negra, cabelos crespos, muitas vezes decorados com penas e ossos em tranças, e olhos castanhos. Devido ao clima quente do sul, não favorecem o uso de roupas que cubram o corpo demasiadamente.
Podem gastar 1 de Sorte e 1 turno para entrar em um transe e receber orientações de espíritos sobre o curso de ação que está para tomar ou para obter informações úteis sobre os acontecimentos estranhos locais.

Homens do Oeste (ou Homem comum)
A etnia mais comum na região central do ocidente, oriunda da miscigenação de diversos povos e raças que ocuparam a região ao longo das eras. De aparência mestiça, pele morena, cabelos e olhos de cores variadas e estatura mediana. Conhecidos como o povo comum, o povo de sorte ou aqueles que nunca desistem, há um ditado que eles herdarão o mundo depois que o último imperador cair.
Podem gastar 1 de Sorte para rerrolar qualquer rolagem de dados 1 vez por dia.

Homens da Grande Cidade
Pessoas oriundas da Grande Cidade, a maior do mundo (pelo menos é no que acreditam), podem ser descendentes de povos diferentes, mas como nasceram e cresceram em uma metrópole decadente, isto mudou completamente suas vidas. Acostumados a lidar com o submundo e a sobreviver em uma grande cidade apesar de todas as dificuldades, eles aprenderam a navegar pela sociedade da mesma forma que andam pelas ruelas da Cidade-Estado em que vivem.
Podem gastar 1 de Sorte para estabelecer contato com algum informante ou comerciante para obter algo que procura. Provavelmente precisará realizar algo para este indivíduo em troca da ajuda.

Homens do Mar
Um povo com uma ligação forte com as ondas do mar, conhecidos por suas embarcações e força marítima. Talvez sejam piratas, grandes comerciantes ou uma mistura dos dois. De compleição clara, cabelos e olhos escuros, costumam usar roupas confortáveis, leves e de cores chamativas, além de chapéus com penas.
1 de Sorte para obter +1d em qualquer rolagem de dados quando se está em uma embarcação, sobre as águas ou nadando.

Homens Sem Terra
Um povo nômade, tradicional e supersticioso. Comerciantes natas, charlatões, circenses e várias outras alcunhas e ocupações são associadas a eles. De pele acobreada, cabelos ondulados, castanhos e escuros, esse povo adora riquezas e ouro. São alvo, também, de preconceito pelos outros povos, que os consideram sujos e vagabundos. No entanto, diz-se que pessoas desse povo sempre sabem encontrar o que procuram.
Podem gastar 1 de Sorte e meditação por 1 turno para obter um senso de direção para algo que o personagem deseje com seu coração (à critério do juiz). Não necessariamente se alinha com os objetivos da aventura.

Homens do Antigo Império

Descendentes de uma raça antiga que dominou o mundo em um império sustentado por feitiçaria e pactos com entidades extraplanares e agora está quase extinta. São poucos os sobreviventes dessa etnia e a maioria ou se orgulha de pertencer a ela ou se envergonha do passado sombrio de seu povo. Possuem um talento inato para as artes arcanas e uma aparência que os diferencia dos outros ao seu redor, como olhos violetas, pele albina, sem pelos pelo corpo (ou outra característica que o juiz achar apropriado).
Podem gastar 1 de Sorte para obter +1d na jogada de conjuração ou na jogada de proteção contra magias.

Homens das Profundezas
Um povo antigo e misterioso que vive a milênios debaixo da superfície mas que, agora, parece estar se revelando para os restos dos homens. Pouco se sabe sobre sua misteriosa civilização, a não ser as poucas coisas que seus representantes falam na presença de estranhos e que eles são ricos em minérios e no trabalho com metais. Eles possuem uma pele acinzentada, olhos claros e cabelos brancos. Suas roupas são simples e espartanas, mas suas joias são primorosas.
Podem gastar 1 de Sorte para ações debaixo da terra, na escuridão do submundo. 

Humor- Mestre Sádico na Jedicon


Aeê, meu povo! Amanhã vai ter uma JediCon aqui em Salvador, na Biblioteca Central dos Barris, a partir das 10 hrs da manhã. Vai ter de tudo lá: Palestras, debates, mesas de jogos (boardgames e RPG inclusos)situados nesses universo incrível e muito mais. O problema é que tinha que se inscrever nas mesas antes do evento, mas eu não me toquei nisso e fiquei de fora. Tudo bem a minha alegria é que conheço pelo menos um cara que estara lá. E ele é esse tipo de mestre aqui embaixo!

Imagem relacionada

Como organizar sua mesa "One-Shot"

Faz alguns anos que mudei minha postura com relação a uma porrada de coisas. Uma delas, sobre como me portar em relação aos meus Hobbies (RPG, Boardgames e jogos de carta). Antes eu evitava falar a respeito, principalmente ao povo não ligado a cultura geek/pop, mas agora que cada vez o povo se mostra mais receptivo para isso, e também porque deixei de me incomodar em explicar tudo, mesmo com a "zoeira" da parte dos outro.

Hoje, ensino aos outros, e já sei de duas pessoas que começaram a narrar, sendo uma delas, meu primo menor (14 anos).Semana passada, ele disse que queria começar a jogar com uns amigos, mas não tinha ideia para uma campanha. Recomendei a ele que começasse primeiro com "one-shots" para ver como os amigos dele reagiriam e se eles gostassem aí ele partiria para algo mais "sério".

*É isso aí Henrique, esse artigo é para você. Leia, sua miséria pequena!

Para quem não conhece, o termo one-shot é usado para designar aventuras que duram uma única sessão de jogo. É só juntar as pessoas e jogar. São ideais para mestrar em eventos, grupos que não conseguem se reunir com regularidade e para quem é novato no jogo.

Resultado de imagem para mesa de rpg
Série boa da porra e cheia de referencias ao D&D! 

A primeira coisa é definir o local e o horário da sessão. Não se preocupe em arrumar uma agenda que enquadre todos os membros do seu grupo. Adeque melhor à maioria deles e, principalmente, a você. Senão, poderá levar uma eternidade para realizar seu jogo (isso, se você conseguir). Aqueles que não vieram vão saber pelo meio dos outros, e ao notar que perdeu horas de "resenha" e jogo vai estimular eles a não faltarem a próxima.

A Segunda é confirmar e reconfirmar quem vai poder ir, para já saber quantas fichas vai imprimir/fazer antes, e quanto vai ter que aumentar ou diminuir a dificuldade da partida. Isso se você também não ficar responsável pelos comes e bebes.

Como já foi dito antes, é bom apresentar uma sinopse do jogo aos Jogadores. Também é bom relembrar a importância do Mestre deixar tudo organizado antes da sessão de jogo.

Outro ponto importante é a questão dos personagens. Muitos Jogadores insistem em fazer seus próprios PCs, mas para um one-shot isso tomaria um tempo precioso. O ideal é o mestre fornecer os personagens prontos aos Jogadores, por mais que eles esperneiem. Portanto, mantenha uma gama variada de fichas, de tantos conceitos quanto forem possíveis, com habilidades que farão diferença durante a aventura. Garanta também que o prelúdio dos personagens estejam interligados com o resto do grupo e com a história. Tenha em média umas duas fichas por jogador, para lhes dar escolha.

O Mestre, caso queira, pode abrir uma exceção aos Jogadores que "querem porque querem" criar seus PCs. Desde que estes atendam a todas as condições abaixo.

1º- O Jogador deve estar familiarizado com o cenário e as regras do RPG que você pretende mestrar. Poucas coisas comem mais tempo e irritam o grupo do que alguém que fica perguntando o tempo todo sobre tudo.
2º- Ele deve apresentar com antecedência um personagem totalmente pronto do mesmo nível ou pontos da sua aventura. Aventura de 1º nivel e o cara quer vir de level 10? Sem chance!
3º- O conceito e a história dele devem se encaixar na sua aventura. Afinal, um viking em uma partida de A Lenda dos 5 Anéis (RPG e TCG baseado na cultura Japonesa/Chinesa), não faz sentido nenhum então, pegue o Ragnar Lothbrock dele e soque no rabo do infeliz. Com polidez, é claro!
Por último, esse personagem não deve desequilibrar a aventura, seja neutralizando totalmente o desafio ou sendo um peso morto para o grupo.

Lembre-os também que a aprovação final é sempre sua, o Mestre. O melhor é que você supervisione ou faça alterações pontuais na ficha, pois apesar de chato, a possibilidade de verem seus personagens sendo vetados, depois de todo trabalho que tiveram ao fazê-los, é MUITO PIOR!

Findo isso, recomendei para ele pegar ou o Old Dragon, usando a série de aventuras conhecida como que As Aventuras Comecem (que é de Tagmar, mas foi adaptada pro sistema), pois elas apresentam os três aspectos do jogo de uma maneira bem simples e didática. A outra opção é D&D 5ª ED, e pegar a aventura Um Casamento Indigesto, do conterrâneo "Erivas" Fernandes. É engraçadinha e não dá nenhum TPK (a menos que os moleques seja muito azarados, burros ou ambos!). Agora o negocio é com ele, e espero que dê tudo certo e um novo grupo de jogadores regulares se forme. 

Resultado de imagem para mesa de rpg
Outro seriado massa (até a terceira temporada, pelo menos)e com esse incrível episódio! 

Então, meu povo, vou ficando por aqui. Espero que tenham gostado das dicas? Dúvidas, sugestões? Comentem aqui em baixo.   


E lembrem-se da regra º 1: Tentem não morrer!

Meu adeus atrasado à Douglas Quinta Reis


Como estive longe da internet durante um longo tempo demorei para me inteirar das novidades.  E  para minha surpresa vi muitos se lamentando pela perda de Douglas Quinta Reis, na madrugada do dia 13 de Outubro, Douglas Quinta Reis, vítima de um ataque cardíaco fulminante aos 63 anos.
Para aqueles que não o conheciam,como eu, Douglas foi, junto com Mauro Martinez dos Prazeres e Walder Mitsiharu Yano, um dos fundadores da Devir a 30 anos atrás, na cidade de São Paulo. A empresa que começou como uma importadora de quadrinhos e RPGs estrangeiros, logo tornou-se uma grande editora editora de quadrinhos e literatura de ficção.
Mais do que isso, graças a Douglas, a Devir se tornaria uma pioneira na publicação de RPGs no Brasil - e por muito tempo a maior editora do gênero em nosso país. E ela não ficaria apenas no Brasil, tendo sido expandida para Portugal, Espanha, e diversos países da América Latina - sempre levando o RPG com ela.
Claro, tenho minhas críticas à Devir pela forma como os RPGs vinham sendo tratados na editora nos últimos anos - ou das cagadas que eles fizeram no passado. Acho que praticamente todo rpgista brasileiro as têm. 

Mas tanto eu quantos esses outros geeks seriamos idiotas se deixássemos de reconhecer a importância que a editora possui para o hobby, e o bom trabalho realizado naqueles tempos difíceis dos anos 1990. Devemos todos muito a esse cara, que agora se foi. Sem ele talvez não tivéssemos o RPG no Brasil nos anos 1990. Não teríamos Magic: The Gathering, um jogo que por muitos anos me divertiu. E me diverte até hoje. Certamente o cenário de quadrinhos no país seria mais pobre, e muitos autores nacionais de renome teriam tido mais dificuldades em suas carreiras.
Além, disso, ele também ajudou a fundar a LVDVS CVLTVRALIS, que difundia o RPG e realizava projetos educacionais usando o RPG como ferramenta, ajudou na realização dos Simpósios de RPG e Educação, e encabeçou todos os Encontros Internacionais de RPG (EIRPG) que por muito tempo foram os maiores eventos do gênero no país.
Ele não foi importante apenas para nós, nesse pequeno hobby de nicho, foi importante para o que hoje chamamos de "cultura geek" em geral. Não à toa, seu falecimento foi noticiado em jornais e revistas de grande circulação.
Jaime Daniel Rodriguez Cancela, um também ilustre membro do cenário geek paulistano (e antigo companheiro na LVDVS CVLTVRALIS de Douglas), sugeriu que transformássemos o dia do aniversário de Douglas (24 de Fevereiro) no Dia do RPG Nacional. A proposta recebeu apoio de grande parte das editoras locais, e eu também acho adequado - nada melhor do que homenagear alguém que fez tanto pelo hobby por aqui.
Descanse em paz, Douglas. Sua missão foi cumprida com êxito. Agora cabe as novas gerações manterem as impressoras funcionando e os dados rolando...

Viajando:como usar fantasmas em suas mesas


























Fantasmas. Estamos na semana do Halloween e por que não falarmos um pouco de coisas diferentes para integrar às nossas aventuras de RPG. Encontrei essa interessante postagem na rede e resolvi trazê-la como base para alguns comentários para estimular um pouco a criatividade dos mestres.

Os fantasmas são figuras apreciadas e muito usadas em sistemas variados. Seja o Yorei em Lenda dos Cinco Anéis, as entidades proibidas de fazerem a transição para o “outro” mundo de GURPS Horror, os seres etéreos em D&D, ou os entes presentes em tantos e tantos bestiários de um sem número de sistemas. Mas em todos eles os fantasmas têm quase sempre a mesma conotação de um adversário para o grupo de aventureiros. Em suma, eles são sempre um antagonista. O único que sai um pouco da curva é The Wraith: the Oblivion, (o mais esquecido dentre os monstros da WW), mas é justamente nessa pegada que quero trabalhar.

Fantasmas podem ser usados de muitas formas em sua aventura – formas sempre interessantes - não importando sob qual papel. Podemos usar facilmente um fantasma como antagonista, já que muitos sistemas os apresentam assim com regras e cálculos adequados para combates. Mas isso é muito limitado. Vamos pensar fora da caixa por um instante.

Fantasmas antes de serem entidades, são um conceito: um ser que não está em seu mundo (ou plano) mantido por alguma motivação ou força preso ao “nosso” mundo. Levando isso em consideração ele, como um elemento de jogo, pode ser integrado e trabalhado tanto dentro da trama, quanto sendo ele mesmo o cerne dela, necessariamente não sendo um antagonista.

Levando esse conceito em consideração e agregando à ele uma série de tipos diferentes de fantasmas, podemos começar a dar corpo às minhas sugestões. Nas várias culturas, sejam reais ou de cenários, existem vários tipos de fantasmas que acabam tendo como elemento de diferenciação justamente a motivação/força que o mantém em nosso mundo e como eles encaram a sua presença “aqui”.

A proposta é simples. Podemos enriquecer muito nossas aventuras com a utilização de fantasmas como elemento narrativo ou de trama, fugindo do simples antagonismo, onde sua atuação na história ou campanha é influenciada por sua motivação. De secundário ele pode passar a ser inclusive um protagonista da aventura.

Abaixo vamos ver vinte tipos de fantasmas com seus conceitos. Esses conceitos foram tirados do ótimo site Black Sharks Enterprises que lançou uma pequena postagem em homenagem ao dia das bruxas alguns anos atrás. Depois dessa lista vamos ver algumas dicas.


         20 diferentes tipos de fantasmas
1. Entidades em crise: às vezes, quando um pai ou um protetor morre, os parentes ou amigos, mesmo a centenas de quilômetros de distância, de repente enxergam a pessoa, muitas vezes de pé atrás ou que tentando alcançar alguém antes de desaparecer tão repentinamente quanto apareceram. Mais tarde, vem a mensagem de que a pessoa morreu no mesmo momento da visão.

2. Fantasmas inconscientes: são fantasmas que aparecem realizando a mesma rotina de quando estavam vivos. Muitas vezes eles são fantasmas completos e bem formados que podem ser confundidos com pessoas vivas. Este tipo de fantasma é completamente inconsciente de sua própria morte. Eles precisam de ajuda para passar para o outro lado.

3. Negócio pendentes: muitas vezes os fantasmas retornam à terra dos vivos, porque eles têm negócios inacabados nesse domínio, o que significa que eles não podem passar para o próximo. Às vezes, elas são coisas pequenas para nós, mas significativas para o espírito de alguma forma.

4. Preso: Às vezes, os fantasmas estão presos neste reino por feiticeiros ou bruxas e forçados a fazerem a vontade de quem os prendeu ou como fonte para alimentar algum artefato arcano.

5. Espíritos vingativos: Os fantasmas das pessoas que encontraram um final particularmente violento ou são atormentados ao longo de suas vidas às vezes se manifestam depois da morte como um espírito vingativo. Alguns são colocados em um curso de vingança específico e outros apenas atacam seus "alvos humanos" (pais abusivos, mães alcoólatras, irmãos maus, etc), que eles veem como seu próprio torturador.

6. Desiludido com o pós-vida: Este é um espírito verdadeiramente aterrador. Às vezes, os espíritos voltam por suas recompensas eternas não cumpridas. Eles assombram a terra dos vivos com fome de algo que eles nunca poderão ter novamente. Alguns apenas choram descontrolados, outros buscam consolo no medo e dor que podem infligir aos vivos.


7. Residuais/Fragmentos: Às vezes, um fantasma, ou mesmo uma cena fantasmagórica inteira, pode ser experimentada por alguns momentos em uma determinada condição: durante uma certa data ou época do ano, durante uma lua cheia ou uma enorme tempestade, não importa. Tais resíduos ou fragmentos raramente são vingativos, mas costumam estar ligados a uma maldição.

8. A criança: o fantasma de uma criança raramente é um espírito benevolente. Muitas vezes são almas atormentadas ou espíritos demoníacos que buscam vingança sobre quem interagir com eles (como é o caso de O Grito, O Chamado e outros filmes de Horror Japas). Às vezes, no entanto, o fantasma infantil é uma antiga vítima tentando proteger aqueles que o veem de algo verdadeiramente malévolo. Outra proposta interessante é que ele indique o local onde 

9. Entidades Invisíveis: esse tipo de fantasma só pode ser detectado de maneiras diferentes da visão. Por exemplo, você pode ouvir alguém andando pelas escadas ou assobiando uma melodia. Você pode sentir o cheiro de um charuto que ele está fumando ou sentir frio quando você passa por ele nas escadas, mas você não consegue ver nada.

10. Fantasmas de animais: às vezes espíritos de animais são guias enviados para ajudar os mortais a realizar algo ou protegê-los de algo. Outras vezes, os espíritos dos animais podem ser usados ​​como guardiões por usuários de magias sombrias para proteger um lugar de investigadores mortais incômodos.

11. Veículo fantasma: existem inúmeros contos de veículos assombrados ao longo dos séculos, desde o navio fantasma Marie Celeste até o Trem funerário de Abraham Lincoln. Há histórias de carruagens fantasma, carros fantasma e aviões fantasmas que voam na noite. Eles geralmente são apenas flashes e logo depois somem.



12. Sombras Fantasmas: esses fantasmas só podem ser vistos como sombras nas paredes ou nos tetos. Muitas vezes eles são capazes de manipular sombras para aparecerem de forma corpórea em uma área escurecida. As sombras fantasmas raramente fazem qualquer tipo de som.

13. Doppelganger: Não deve ser confundido com o monstro. Um fantasma doppelganger pode assumir a aparência física de alguém que morreu. Esses fantasmas são, na maioria das vezes, gozadores buscando diversão à custa dos vivos. Eles aparecem e começam as lutas entre os vivos, além de atrair pessoas para situações perigosas.

14. Poltergeist: uma entidade não corpórea que normalmente está ligada a um lugar específico, que é intencionalmente assustador ou destrutivo para os mortais que entram em contato com ele. Um tipo de fantasma muito perigoso, porque se diz que eles podem se conectar às pessoas.

15. Objeto assombrado: um objeto assombrado pode servir de foco para um único espírito, ou às vezes mesmo um grupo de espíritos, se seu vínculo com o objeto for forte (talvez a tripulação de um navio que morreu juntos). O espírito está ligado ao objeto e pode aparecer em qualquer lugar perto do objeto de seu foco.

16. Fantasma invocado: às vezes um ocultista invocará um espírito de fora do reino espiritual e perto do mundo dos vivos para que pessoas possam se comunicar com ele. O termo para este procedimento é chamado de sessão. Uma sessão de sucesso inclui um ritual de banimento para enviar o espírito de volta à terra dos mortos. Se isso não for feito (ou for executado incorretamente), então o fantasma invocado estará preso na terra dos vivos, ficando furioso no processo.

17. Espíritos do mal: Simplificando, estes são os fantasmas e entidades que vivem do medo e do sofrimento dos vivos. Eles podem possuir muitas formas e muitos níveis de poder. Um espírito malévolo menor pode fazer a pessoa apenas tropeçar ou espirrá-las com água. Grandes espíritos malignos vão para níveis muito maiores de sofrimento.

18. Espíritos protetores: Basta dizer que estes são os fantasmas que escolhem ajudar ou proteger a vida contra forças sobrenaturais prejudiciais. Note que eles raramente podem se comunicar diretamente e a "ajuda" podem parecer um ataque assustador para um mortal.

19. Orbes flutuantes: às vezes é considerado como o espírito de um recém-falecido, em outras vezes como os restos de desvanecimento de espíritos, os orbes flutuantes podem fazer pouco mais do que ser uma luz incandescente que leva aqueles que a seguem a alguma informação ou uma armadilha.
Ou seja, o Fogo Fátuo!

20. Vórtex fantasma: uma entidade completamente invisível que geralmente é estacionária e pode ser detectada por uma queda notável na temperatura, ocasionalmente ouvindo vozes, zumbidos ou música quando está parado no ponto frio.

Usando fantasmas em jogo
Depois que vocês leram esses vinte conceitos, tenho certeza que muita coisa deve estar fervilhando em suas cabeças. Esses tipos possibilitam uma vasta gama de possibilidades na utilização de fantasmas em meio à sua sessão, dando-lhes motivação e volume não importando qual seu papel na aventura. Encontrar um fantasma pode e deve ser algo mais do que simplesmente uma adversário para combate. Darei algumas dicas baseadas em coisas que já joguei ou mestrei e deixarei o resto para a mente criativa dos mestres inventarem.


Fantasmas como personagem: Nada impede que um personagem seja criada já desde seu conceito inicial como um fantasma. Ele pode ser alguém ligado à um dos outros personagens ou ao background de algum deles. Eles podem não ter conseguido deixar a vida de aventuras ou então não gostaram do que encontraram no plano dos deuses, ou ainda foram invocados por algum clérigo (quem sabe a pedido de seus colegas).

Personagens fantasmas propiciam dinâmicas muito interessantes. Ao mesmo tempo que eles possuem algumas vantagens como ter uma composição etérea os tornando imunes à ataques físicos, alguma capacidade de levitação ou mesmo voo, não serem pegos por armadilhas, eles também serão mais afetados por muitas das magias contra espíritos, não poderão realizar ataques físicos, normalmente não poderão interagir com o ambiente, além de causarem efeitos muito negativos quando tentarem interagir com outras pessoas... Ou seja, será muito desafiador e divertido. Em termos de jogo esses personagens fantasmas poderiam ter algum poder mágico, mas nada muito poderoso para não desequilibrar. Usando eles em jogo o ideal seriam sessões pensadas em sua participação onde em alguns momentos sua condição fosse positiva, enquanto noutras fosse um problema para o grupo.


Quantas vezes o grupo está se aventurando e se divertindo em sua empreitada pelos interiores do cenário quando um dos personagens simplesmente morre por causa de uma rolagem desastrosa? Lá se vão preciosos pontos de experiência, mas principalmente a empatia construída ao longo de muitas sessões. Normalmente alguns mestres deixam o jogador fazer outra ficha e o recolocam na aventura. Agora imaginem que o personagem que morreu virou um fantasma com coisas inacabadas para resolver? Ou quem sabe tem uma dívida de honra com a campanha que o grupo está buscando? Não importa, mudanças radicais sempre são possibilidades de desafio e diversão para o grupo. Para completar, imaginem que o personagem fantasmas não aceite ou não acredite que é um fantasma?!

Já joguei e narrei em um Cenário para Daemon chamado Hy-Brasil, que se passa no nosso continente Sul Americano numa realidade medieval fantástica - e bem escrachada. Nessas aventuras, um dos personagens morreu e se tornou um Companheiro Fantasma (uma das Vantagens presentes no livro) de outro, para continuar ajudando nossa equipe - e perturbar as noites do jogador que não ajudou ele a tempo! 



Animais fantasmas: Fantasmas de animais podem ser interessantes aliados, familiares, capangas ou qualquer outra terminologia que o sistema que o grupo esteja jogando use. Esse tipo de NPC ou capanga tem muitas utilidades numa sessão ajudando ou salvando o personagem e/ou o grupo. Mesmo sendo apenas etéreos seus olhos e ouvidos podem ser muito uteis em determinadas situações, além de que sempre causa uma certa presença um animal fantasma à frente do grupo. Em masmorras um animal fantasma seria muito útil para sentir, combater ou mesmo se comunicar com outras entidades presas ali.

NPC fantasma: Em uma sessão muito legal que mestrei havia um NPC irritante que acompanhava o grupo, mais atrapalhando do que ajudando, mas propiciando situações hilárias. O mestre pode facilmente usar um NPC fantasmas de muitas formas diferentes, sempre pautados pelo tipo e interesse do grupo e pela motivação do próprio fantasma: uma entidade brincalhona, um sofredor, um que procura vingança... escolha a sua. Ainda dentro desta categoria podemos ter orbes fantasmas que serviriam como aliados esporádicos do grupo ou mesmo como uma ferramenta do mestre para colocar o grupo na trilha certa.

Veículos fantasmas: meu grupo já percorreu uma costa dentro de um navio fantasma que só podia navegar à noite e que quanto mais ficávamos dentro mais sequelas acumulávamos. Isso pode ser utilizado em jogo de muitas formas e com muitos tipos de veículos diferentes. Algo que o grupo precisa usar mas que cobrará um preço caro.

Essas são apenas algumas dicas simples, mas que podem deixar a suas sessões diferenciadas... Pense em novas! Experimente! Divirta-se!

Humor: Aquela carta maligna...

Chegou (um)a da(s) melhores épocas do ano para quem tem espirito de porco e gosta de ver estudantes sofrendo. E como faz tempo que não posto nada dessas imagens de humor, nada como voltar em grande estilo!

Nenhum texto alternativo automático disponível.