Mapas e Dungeons para... Uma Capital !


A bela Westcrown

Amo mapas e isso não é novidade. Mas realmente adorei este. Westcrown (City of the Twilight, lançado em Pathfinder Adventure Path #25: The Bastards of Erebus, 2009) foi originalmente lançado para Pathfinder em uma arte cartográfica belíssima de Jarde Blando e Rob Lazzaretti. Ele foi concebido para aventuras dentro do cenário, mas nada impede que a usemos para nossas próprias aventuras.

Uma informação oficial interessante que podemos usar é que a população estimada numa cidade como esta é de cerca de 115 mil habitantes (conforme informado na publicação). Sempre ficamos com um certo receio para estimar a quantidade de moradores em cenários de fantasia, mas aqui não há esse perigo e até mesmo podemos usar isto como comparativo para futuros mapas.

Cidades como essa, ainda mais em ambientes de fantasia, são naturalmente cosmopolitas, o que significa que teremos ali representantes de todas as raças do cenário e dos principais grupos e guildas em diferentes proporções. Coloque nessa cidade tudo o que você desejar para transformá-la numa miniatura de seu macrocenário.



Se quiser o mapa numa resolução maior, aqui está o link

A cidade em si possui todos os elementos que tanto me agradam – litoral, rios, muros e elevações - e ela é dividida em três grandes áreas - continental, península e ilha. A junção desses sete elementos nos ajudam a criar divisões naturais e artificiais que poderão ser uteis na concepção de uma identidade para a cidade. Além disso, os nomes para os bairros ou zonas, já determinados no mapa (como Setor da Moeda, ou Setor do Sangue, ou mesmo Setor do Tesouro) ajudam muito à já delimitarmos as zonas e suas características. Outra coisa muito boa no mapa é a divisão de cores delimitando as ditas zonas – vamos usar isso também!

Não se enganem em imaginar que desejo criar tudo de novo e reinventar a roda. O segredo é sermos práticos. Quando criamos cidades para nossas aventuras não podemos imaginar que teremos condição (ou mesmo que haja uma necessidade imediata) de criar tudo o que existe nela... até mesmo porque não usaremos todos esses dados. O importante é criarmos (ou pensarmos) em conceitos gerais para cada zona e nos preocuparmos em criar o que realmente for relevante conforme as quests que se desenrolarão naquele momento. O resto será desenvolvido com o andamento da campanha (se necessário).

O que vou sugerir aqui é simplesmente me baseando em elementos visuais e levando em consideração o nome do setor já existente no mapa... então não me odeiem se fugir totalmente do que as informações na publicação original. O que desejamos aqui é dar elementos para criar um coringa. Vamos começar? Vamos dividir essa cidade em duas área distintas – aquela ligada ao continente e a ilha.

Ilha: Normalmente nesses casos a área mais restrita e isolada será a mais abastada, então vamos pensar nossa ilha como sede administrativa. Com suas casas claramente mais amplas que no resto da cidade e ruas largas essa ilha é um oásis dentro da cidade. Muito bem protegida por muros altos e atenção especial da milícia da cidade, mesmo os rios são bloqueados. Ela possui 3 zonas bem delimitadas e distribuídas em 9 pequenas e próximas ilhas interligadas por muitas pontes.

Conforme no mapa os três grandes setores são Setor do Tesouro, Setor da Lâmina e Setor da Coroa – nomes muito sugestivos. O Setor do Tesouro é o bairro dos comerciantes abastados da cidade com suas ricas e imponentes residências. O Setor da Lâmina bem poderia ser o mote da cidade – ricas lojas de armamentos vindos de todos os cantos, além da produção da cidade, ímpar em qualidade. Aqui tudo giraria em torna de sua produção e das muitas disputas regionais, fossem de luta, fossem de produção de armas. O Setor da Coroa é onde temos a cabeça pensante da cidade, quem sabe de todo a região ou reino. Prédio administrativos, alfandegários, escolas ou universidades, sedes de templos importantes dos principais deuses, sedes de empresas de navegação. Tudo estaria aqui.

A ilha é o ponto mais abastado da cidade. Tudo do bom e melhor está ali, assim como a melhor defesa. Só pode-se chegar, pelo menos de forma lícita, em barcos regulares e protegidos que saem das docas do continente ou em embarcações particulares das famílias. Mas quem iria querer deixar esses oásis? A circulação de pessoas residentes da ilha é quase que exclusivamente na própria ilha. Para completar a soberba dessa ilha, até mesmo uma pequena floresta particular eles possuem, ao sul, embora perigos possam rondar suas árvores e praias desprotegidas.

Continente: A parte mais antiga e pobre concentra mais da metade da população da cidade, embora seja a menor das três. Casas pequenas e com aspecto mais simples amontoadas em ruas estreitas de aspecto e antigo norteiam essas zonas onde o dia a dia lembra qualquer vila de cenários de fantasia, apenas que com muito mais gente. Poucas vias são calçadas e com melhor aspecto, sendo a que leva do portão oeste até a porção sul da cidade e ao ancoradouro à em melhor aspecto. Feiras com pequenas carroças e tendas aqui e ali, lojinhas simples e humildes em muitas ruas, tavernas ruidosas, criançada pela rua, muita circulação de pessoas de fora e rixas sendo resolvidas sem intervenção dos poucos milicianos, tudo isso pode ser visto pelos setores da parte continental da cidade.

A proteção da área externa é parca, visto que até mesmo a ala norte do muro está semidestruída. A população mais simples e pobre recebe poucos cuidados dos administradores da cidade, por isso mesmo que o nome dos setores mais ao norte são Altar do Desespero e Setor da Morte. O setor mais ao sul do continente, e divisa como a zona peninsular, é o Setor do Sangue – embora eles gostem de pensar que são também parte da península. Ele está limitado dos bairros mais ao norte, e perigosos, por um muro bem protegido e que demonstra um claro intento de não se misturarem. Mas isso não faz desse setor mais seguro, apenas com circulação mais controlada. Seu nome não é por acaso e o perigo ronda suas tavernas e ruas, mas a origem verdadeira é histórica e decorre de antigas invasões e chacinas. A vida aqui tem um padrão relativamente melhor e vive do comércio direto com as embarcações que diariamente aportam na cidade trazendo pessoas ou produtos. Armazéns, lojas e fabricas dividem espaço com casas de todos os tipos, mas em um padrão muito melhor do que as da porção mais ao norte.

Península: Os quatro setores da península são quase que uma continuidade do Setor do Sangue. Inclusive muitos dizem que depois daqueles muros há uma outra cidade, tal qual na ilha dos mais abastados Não há muros que separe a península da porção mais ao norte, apenas um estreito rio, embora a divisão seja evidente. Os quatro setores da península são o Altar da Esperança, Setor dos Escribas, Setor da Moeda e Setor dos Sacerdotes.

Tanto o setor dos Escribas quanto o da Moeda - bem no meio da península, próximos e pequenos - são muito específicos. No setor dos Escribas está a única universidade de todo reino. Tudo no pequeno setor com não mais do que duas ruas e algumas dúzias de construções gira em torno da universidade, imponente e fortemente murada. As lojas possuem tudo o que se possa pensar de todas as partes do reino para ajudar os estudantes, de pergaminhos e ingredientes mágicos. Mágicos sim, pois os principais cursos da universidade são sobre magia, embora possamos encontrar outras disciplinas como medicina, astronomia e afins. Já o setor da Moeda é o reduto dos investidores e banqueiros da cidade. Embora a maioria deles morem na ilha, no setor temos todos os escritórios, casa de negócios e bancos da cidade.

Ao norte e ao sul desses dois setores temos o mais populosos da península: o Altar da Esperança e o setor dos Sacerdotes. Embora tenham nomes pomposos ele são setores basicamente residenciais. O Altar da Esperança é um monumento erguido bem no meio do setor que leva seu nome em homenagem à suposta aparição de um deus, ou de seu avatar, gerações antes. As histórias dizem que ele surgiu para ajudar as milícias da então pequena vila que estavam acuadas na península. Segundo os relatos que passaram de pai para filho o deus lavou o chão com o sangue dos inimigos. Agora o Altar serve de local de romaria de fieis que vem de todo o canto pedir graças.

O setor dos Sacerdotes é igualmente residencial, mas com a peculiaridade de que em meio às muitas casas estarem os cinco grandes templos para os principais deuses do reino. O setor tem uma elevação em sua porção mais ao sul onde temos o Grande Templo, uma espécie de templo ecumênico e receptáculo de conhecimento dos deuses e druidas visitado por todo aquele que precise de respostas ou ensinamentos. Neste setor temos também dois grandes quartéis de milicianos sempre prontos para defender a porção sul.

Isso são apenas algumas dicas para a utilização desse mapa sem levar em conta o seu real uso. Lembrem-se: o que importa é a criatividade do rpgista e sua necessidade. Crie à vontade, mas sem exagero. Esteja pronto para improvisar e não tenha medo de errar.

Bons jogos!

Imagens legais: Passagens secretas modernas!

Muitas pessoas, ao se depararem com as portas secretas e os cômodos escondidos nos cenários dos filmes de Hollywood, já desejaram ter uma daquelas façanhas da engenharia em casa. Mas se você pensa que isso é apenas invenção de filmes ou algo apenas para castelos medievais, se enganou!

Fuçando a Internet, consegui encontrar em sites de arquitetura algumas invenções para esconder cômodos inteiros. Confira algumas ideias para um esconderijo secreto e solte sua imaginação!

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Mais 10 Armas amaldiçoadas para suas mesas de D&D 5 Ed


Ensanguentado: Enquanto você está segurando essa arma, se você não causar dano a uma criatura viva, antes do final de seu turno, você usa essa arma para causar dano a si mesmo igual ao seu valor médio danos. Não aplique seu modificador de Força ou outros dados de dano a esses danos.

Entorpecida: Esta arma só causa dano de concussão igual ao seu modificador de Força.

Gasoso: Esta arma carrega consigo uma aura de vapores nocivos. A sua batida poderosa faz com que ela lance uma nuvem de gás venenoso. Quando você bate em um ataque com esta arma, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência contra CD 12 ou ficará envenenado perdendo 1 de Constituição por rodada. Se alguma vez você rolar um 1 natural, você acidentalmente inalar a fumaça e ficará envenenado por 1d4 rodadas.

Impiedoso: Você tem vantagem sobre os ataques feitos contra qualquer criatura com menos da metade de seus pontos de vida máximos, mas os ataques contra você ganha vantagem se você tem menos da metade de seus pontos de vida máximos.

Isolando: Enquanto você está segurando essa arma, aliados não podem se aproximar a menos de 10 pés de você. Qualquer aliado que já está dentro de 10 pés de você quando você pegar a arma não pode mover-se.

Lodestone:  Para cada ataque que você faz com qualquer arma que não seja esta, a sua velocidade é reduzida em 5 pés. Esta redução desaparece quando você faz um ataque com esta arma contra um alvo que está ao seu alcance.

Ofensivo: Há algo nesta arma que faz com que outras criaturas o achem ofensivo. Criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, etc.) escolhem para atacá-lo dentre todos os outros alvos.

Relutante à Feitiço: Quando você é afetado por um feitiço (mesmo que você tenha passado no teste de resistência), você tem desvantagem em seus ataques para um número de rodadas igual ao nível da magia usada.

Seppuku: No final de qualquer combate em que você não aderir à honra da arma, você deve ter sucesso em um teste de resistência em Carisma contra CD 15 ou irá empalar-se sobre esta arma. Se você falhar no teste de resistência, você causa dano máximo crítico para si mesmo. Role a tabela abaixo para determinar a honra da arma:

1 - Entregar o golpe mortal para pelo menos uma criatura.
2 - Não faça um ataque com vantagem.
3 - Todos os aliados estão vivos no final do combate (que pode ser inconsciente).
4 - Não atacar um não-mago desde que um mago inimigo está presente.

Ela tá sorrindo assim porque NÃO sabe que é uma arma com Maldição do Seppuku


Vingativo: Cada vez que você acertar um golpe mortal em uma criatura viva, enquanto sintonizado com a arma, você sofre um dano cumulativo de 1 ponto de dano psíquico.

Xenófobo: Você tem desvantagem quando atacando criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, mortos-vivos, etc). Além disso, você torna-se com medo de qualquer criatura daquele tipo que cause dano a você.

Análise da Confraria de Arton: para aqueles que estão em dúvida quanto à proposta deste artigo de McLean, ela é bem simples na verdade. Todas essas maldições podem/devem ser associadas à armas mágica que tenham um efeito positivo muito vantajoso para o personagem que a empunha. Essas maldições seriam a contrapartida para que o personagem tenha essa “considerável” vantagem. Cabe ao mestre agregar elemento positivo (arma) com elemento negativo (maldição) para criar algo icônico e, principalmente, divertido. Achei a ideia sensacional e que pode ter sua lógica ampliada sem limites pelos mestres, sendo utilizada por sistemas diverso

Monstros para D&D 5E: A Massa Gelatinosa!



A massa gelatinosa é como um cubo gelatinoso, mas tem uma mente e é inteligente. Alguns sugerem que a origem da massa gelatinosa é com a dos devoradores de mente. Um pouco de material cerebral havendo escapado da cuba do cérebro muito velho, o resultado de um devorador de mentes sendo consumido por um cubo gelatinoso ou o resultado de uma experiência genética.

A massa gelatinosa tem todas as características de cubo gelatinoso. Ela também tem inteligência com uma perspectiva totalmente estranha. A massa gelatinosa difere do cubo, não dissolve o material neural de suas vítimas e o incorporar o sua mente.

Massa Gelatinosa
Ooze inteligente Grande, neutro

Classe de armadura: 6
Pontos de vida: 84 (8d10 + 40)
Velocidade: 15 ft.

For 14 (+2) Des 3 (-4) Con 20 (+5) Int 14 (+2) Sab 12 (1) Car 10 (0)

Imunidades à Condição: surdo, exaustão, de bruços, envenenado.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, detectar pensamentos 300 pés (a massa gelatinosa pode detectar a atividade mental de criaturas inteligentes até 300 pés de distância, ela não lê mentes ou conhece a natureza desses pensamentos).

Ações
Pseudópode
Arma corpo a corpo
Ataque: +4 para acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.

Engolfar
O cubo se move em sua velocidade. Enquanto isso, ele pode entrar em espaços grandes ou pequenos de criaturas. Sempre que o cubo entra no espaço de um criatura, a criatura deve fazer um teste de resistência em destreza com CD 12. Em um teste bem sucedido, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que opta por não ser empurrado sofre as conseqüências de um teste de resistência falho. Em uma falha no teste, o cubo entra no espaço da criatura e a criatura recebe 10 (3d6) de dano ácido e é tragada. A criatura engolida não pode respirar, é contida e leva 21 (6d6) dano de ácido no início de cada turno do cubo. Quando o cubo se move, a criatura engolida se move com ele. Uma criatura engolida pode tentar escapar, tomando uma ação sua para fazer um teste de Força CD 12. No caso de um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da sua escolha, dentro de 5 pés do cubo.

Confusão mental
Criaturas inteligentes dentro de 100 pés começam a sentir os pensamentos da massa gelatinosa. Estes são uma colagem incoerente de imagens aleatórias e sensações de afazeres das criaturas absorvidos pela massa. Criaturas inteligentes dentro de 100 pés deve fazer um teste de resistência em Sabedoria com CD 8. Em caso de falha, a criatura não tem reação até o início do próximo turno e rola um d8 para determinar o que ele faz durante o seu turno.

1-4 a criatura não faz nada.

5-6 a criatura não realiza ação alguma e usa todo o seu movimento para mover-se em uma direção aleatória.


7-8 faz um ataque corpo a corpo contra um alvo escolhido aleatoriamente dentro do alcance ou não faz nada se não houver um alvo.

10 ideias para armas e itens amaldiçoadas para D&D 5E



O valor de um item mágico se resume a equilibrar seus benefícios contra os seus custos.
Itens amaldiçoados que dificultam ou pior, que tentam matar o jogador mal surge a chance um personagem não tem muito valor e são abandonados o mais rápido possível.

No entanto, para mim, os melhores itens amaldiçoados são aqueles que têm um aspecto benéfico para os portadores também. De repente, os jogadores precisam determinar se eles podem lidar com as dificuldades de levar e usar o item com eles (pelo menos temporariamente), a fim de se beneficiar dessas vantagens que ele tem.

Para ajudar outros mestres  sacanas, digo criativos, fiz uma lista de mais de 20 qualidades que um Mestre pode dar à uma arma mágica que poderiam torná-la amaldiçoada. Essas qualidades devem ser funcionais, mas algumas podem precisar de um pouco de refino para alcançar um melhor equilíbrio.

*Pra você que está acostumado a linguagem só do MMO, isso significa "Nerfar/Buffar" os valores.

Nem toda qualidade é totalmente negativa, mas todas têm algum tipo de custo associado com elas. Em alguns casos, pode ser mais dramático para reter os efeitos malignos da praga aos jogadores, especialmente no caso em que o efeito não é evidente de imediato.

Então sem mais delongas, vamos a lista!


Assassina: Se você perder um ataque com esta arma, você golpeia-se e causa dano de forma normal. Se você rolar um 1 natural, você obtém um sucesso decisivo contra si mesmo.

"Afinidade" com o Arcano: Todos os ataques mágicos feitos contra você têm vantagem.
Conditional Curse (Alain) by Konstantin-Vavilov
O quão poderosa não deve ser a maldição dessa lança pro sujeito fazer uma porra dessas...

Cegando: Uma arma de cegueira é feita de metal altamente polido que é excepcional na reflexão de luz. Os seus efeitos só podem ocorrer em áreas de luz brilhante. Quando você confirmar um acerto crítico com esta arma, você pode escolher causar dano normal e cegar o seu adversário por 1d4 rodadas. No entanto, se sua jogada de ataque é for um 1 natural, você cega-se automaticamente por 1d4 rodadas.

Crescendo: Essa arma emite um som estrondoso quando ataca. Quando você tem um acerto crítico com um ataque a partir desta arma, o alvo e todas as criaturas adjacentes ficam ensurdecidas por 1d4 rodadas. Em caso de erros criticos, será voce e seus aliados quem sofrerão a penalidade.

"Vorpal Reversa": Não entendeu o nome?Simples, todos os ataques que sejam um sucesso decisivo contra você são automaticamente confirmada. Se você morrer como resultado de um acerto crítico, o golpe remove sua cabeça.

Desajeitado: Se você errar com um ataque com esta arma, você precisa ter sucesso em um teste de Destreza contra CD 12 (acrobacias) ou cairá de bruços.

Desgastante: Esta arma requer muito mais esforço para ser usada em combate, embora seus golpes tendam a ser muito mais devastadores. Todos os acertos com esta arma são acertos críticos, mas se você perder um ataque com esta arma, você ganha um nível de exaustão.

Necromântica ou Vampírica: Esta arma recorre à força vital de seus aliados para mantê-lo seguro. Quando você sofre dano, você não toma nenhum dano. Em vez disso, o aliado mais próximo dentro de 30 pés de você leva uma quantidade de dano necrótico igual ao dano que você teria sofrido. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se não houver um aliado dentro de 30 pés de você no momento em que você toma o dano, você sofre o dano normalmente.

Eletrificada: Quando puxada, veias de energia começam a dançar ao longo da lâmina e punho. Quando você acerta um ataque usando essa arma mágica, o alvo recebe + 1d6 de dano elétrico. Além disso, enquanto você segurá-la, você toma 3 pontos de dano por relâmpago à cada rodada.

*Essa você pode adaptar para quaisquer outro tipo de dano elemental: gelo, fogo, ácido, etc



Dugeons e Mapas para... Um porto diferente!

O porto impedido

Depois de um tempo longe eis que temos um mapa novamente! E resolvi voltar com um mapa que muito me agrada devido às suas peculiaridades. Diobel é uma típica cidade litorânea de pequeno porte, com algumas dezenas de casa de pequeno e médio porte. Podemos perceber que ela está alguns metros acima do nível do mar em sua porção norte e vai descendo até o nível do mar em seu centro e sul. Toda a metade norte está naturalmente protegida pela encosta litorânea e do rio tendo acesso ao continente por uma ponte, enquanto a porção centro e sul é murada tendo dois portões de acesso. Um pouco afastado, mais ao sul, em uma península alta, há um aglomerado de poucas casas.





O grande detalhe é que mesmo sendo um porto, o acesso do porto está impedido por muitos destroços de navios. Isso pode ser facilmente agregado ao background da cidade como os restos de uma batalha ou invasão mal sucedida. Neste local, nos destroços e pedras podemos colocar uma comunidade de párias, bandidos ou marinheiros. Ali há uma estrutura que pode muito bem ser uma taverna só de piratas. Os navios que se dirigem à cidade são obrigados a ancorar precariamente nos próprios destroços.

Como seria o Homem de Ferro por Leonardo Da Vinci?



E se o Homem de Ferro fosse uma criação de Leonardo Da Vinci. Os desenhos foram concebidos por Axel Medellin, no Devinart.