Episódio 5 (ED): D&D Contra-ataca! - tradução do artigo "D&D Strikes Back"

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Mais do que fazer uma trocadilho infame com Star Wars, essa postagem vem falar sobre as mudanças no mercado editorial rpgistico que teve mudanças tão bruscas que muita gente chegou a se perguntar se "o RPG morreu?" (principalmente ao ver gigantes como Wizard of the Coast e White Wolf recuaram consideravelmente sua força editorial nos últimos anos). Erros de lançamentos, escolhas de novos caminhos, não importa, o certo é apenas que o RPG e seu cenário mundial e nacional mudaram.

Vasculhando pela Internet, dei de cara com este artigo lançado por Ethan Gilsdorf, autor de "Fantasy Freaks and Game Geeks”, lançada no The Boston Globe, achei que o mesmo acabou sendo muito esclarecedor a respeito de algumas mudanças no cenário rpgístico mundial, embora centrado no D&D. Espero que curtam.

"Depois de um período de declínio, o jogo icônica mostra sinais de recuperação, graças a uma atualização e uma maior diversidade de jogadores. Como um adolescente na década de 1980, Charles Starrett passava horas jogando Dungeons & Dragons com seus amigos, mas parou após o colegial. Seu interesse foi reavivado quando ele introduziu básicos role-playing games para suas duas filhas quando tinham seis anos de idade, e ele também convenceu sua esposa, Jung, à jogar.  "Elas simplesmente o engoliram", diz Jung Starrett sobre o interesse de suas filhas em D&D.  Agora o casal e suas filhas com 14 anos de idade, Sophia e Julia, se reúnem em torno de sua mesa de sala de jantar regularmente nos fins de semana para lançar dados poliédricos, matar orcs e hobgoblins e, dizem, desdobrando histórias de fantasia imprevisíveis juntos.

Como ele completa 40 anos este ano, o pioneiro role-playing game (ou "RPG") parece estar desfrutando de uma espécie de renascimento após um período de declínio. Uma vez que o jogo atraia principalmente brancos, meninos adolescentes suburbanos e homens jovens, D&D está atraindo um grupo mais diversificado de jogadores, devido em parte à grande popularidade de livros de fantasia, filmes e programas de televisão. E uma nova atualização do jogo está renovando o interesse entre os jogadores veteranos.

Estima-se que 20 milhões de pessoas o têm jogado e que passou pelo menos US$ 1 bilhão com seus produtos desde os primeiros dias do D&D'. Mas o jogo, que experimentou forte crescimento ao longo dos anos 1970 e 80, começou uma queda na década de 2000. A editora do jogo, a Wizards of the Coast, não disponibiliza números de vendas, mas analistas dizem que as vendas de RPG têm vindo a diminuir há anos, em parte suplantada pelo aumento dos videogames e cultura da Internet.  Em resposta, a Wizards, uma subsidiária da gigante Hasbro, lançou uma reformulação das regras do jogo este ano, informalmente conhecido como "Fifth Edition", que retorna o D&D às suas raízes baseadas na história. A resposta tem sido positiva.

"Quase todos os jogadores com quem falei disse que eles gostam das novas regras", diz David Ewalt, autor de "Of Dice and Men: A history of Dungeons & Dragons and the people Who Play it”. Quando um dos livros de regras básicas, o “D&D Player Handbook 5E", foi publicado em agosto, subiu para o topo da tabela de vendas da Amazon e bateu o número um nas listas da Publisher’s Weekly e Wall Street Journal na linha de não-ficção de capa dura.   Distribuidores e varejistas dizem que a nova edição está vendendo melhor que o esperado, diz Milton Griepp, fundador e CEO da ICv2, uma publicação que cobre a cultura geek - "E as expectativas eram altas."  Nacional e localmente (nos Estados Unidos), os varejistas estão dizendo que a nova edição está indo bem e atrai os jogadores para os jogos à noites. John Beresford, gerente livros na Pandemonium Books and Games, em Cambridge, relata que semanalmente os eventos de D&D na loja têm crescido em pelo menos 25 por cento. "A Quinta edição está recebendo um monte de jogadores nostalgia de volta para dar uma olhada e também está atraindo um número de novos jogadores", diz ele.



D&D para todas as idades 

Ao contrário da última edição, lançado em 2008, o novo D&D se concentra menos imitando a ação de combate de jogo como vídeo e muito mais no facilidade do jogo, do role-playing e na narrativa. Também fazendo o jogo mais acessível, as regras pedem aos jogadores para considerar personagens que "não estão de acordo com as expectativas da cultura mais ampla do sexo, gênero e comportamento sexual." Seu mago de 12º nível pode ser gay.  Além de obter um impulso a partir da atualização do jogo, D&D e outros RPGs, também estão encontrando bases de jogador novatos.  "Tem havido uma expansão real do público nos últimos anos", diz Ewalt. Quando Ewalt foi para sua primeira convenção jogo há 20 anos, os participantes eram majoritariamente brancos, do sexo masculino, com idades entre 15 a 40. Quando ele participou da enorme convenção de RPG e Boardgames, GenCon, este verão em Indianapolis, "havia homens e mulheres, crianças e adultos, e pessoas de todas as raças e culturas. ''
E tamanhos, etnias, sexualidade, etc...

Liz Schuh, diretor de publicação e de licenciamento para Dungeons & Dragons, concorda. "Estamos vendo uma ampla mistura de idades jogando o D&D hoje'', diz ela. "O jogo atravessa gerações, como pais introduzindo seus filhos para o jogo que inspirou-os quando crianças. ''  Uma das novas razões novas que estão fazendo o público abraçar D&D é que muitos de seus conceitos-chave já estão familiarizados à uma geração rica em jogos de vídeo. D&D gerou uma legião de game designers e programadores, e a indústria pegou emprestado o pensamento de D&D como equipar personagens, uso de nívels, o jogo cooperativo, representação de traços de caráter como estatísticas, as batalhas de fantasia, ambientes de masmorra e controlando avatares.

D&D também se beneficia da popularidade do entretenimento fantasia, tais como o "Senhor dos Anéis", "Hobbit" e "livros e filmes de Harry Potter '', e programas de TV como" Game of Thrones ". Como no caso de jogos de vídeo-game, o apetite para o consumo de mundos de fantasia é aquele que D&D, na verdade, teve um papel mais importante.  Uma geração inteira de roteiristas, escritores, diretores, músicos e atores que uma vez jogou D&D - incluindo Stephen Colbert, o falecido Robin Williams, Matt Groening, Vin Diesel e George R.R. Martin - têm abraçado com orgulho os seus dias de moradia no porão como uma medalha nerd de honra.  "Todas as crianças que estavam obcecadas com o jogo no início de 1980 têm crescido, e muitos deles estão em atividades criativas, por D&D tê-las animado sobre contar histórias e criar aventuras", diz Ewalt.

O alcance imaginativo do jogo se estende além do entretenimento popular. "O Gaming certamente forneceu-me uma praxis imaginativa que ajudou a preparar-me para a práxis imaginativa de ser um escritor", diz Junot Diaz, um Prêmio Pulitzer, escritor premiado e professor do MIT cujo grupo jogou D & D em 1980. "O jogo foi uma importante fonte de consolo, inspiração, emoção de aprender e jogar."  Chris Robichaud, autor de "Dungeons & Dragons and Philosofy" é um jogador veterano de D&D que joga desde os 10 anos de idade, está trazendo RPGs em sala de aula como uma ferramenta de aprendizagem. No Kennedy School of Government, onde ele é um professor de ética e política pública de Harvard, Robichaud tem ensinado D&D como simulação do tipo chamado Paciente Zero. "Eu queria dar a formuladores de política o criativo, fora da caixa. de pensar oportunidades que só um projeto de mesa com um gamemaster ao leme poderia realmente criar", diz Robichaud, que acredita que o seu jogo "tem a distinção" de ser o primeira pandemia zumbi em Harvard em uma simulação de mesa.  Os potenciais benefícios educacionais não são perdidos em jogadores mais jovens.

De volta à casa de Starrett, Julia e Sophia dizem que jogam principalmente porque é divertido, mas o jogo também transmitiu habilidades valiosas da vida.  "Eu tenho a reputação de ser um dicionário ambulante, o que eu tenho por jogar D & D", diz Sophia, que tem blogado sobre "os benefícios de jogar D&D." Além de construir o seu vocabulário, as duas irmãs desfiar inúmeras outras bênçãos. O jogo melhora o pensamento crítico, tomada de decisão, inteligência espacial e de formação de equipe.  "Em D & D, se você estiver rumando para ter sucesso", diz Julia, "você tem que fazer parte de um grupo de indivíduos muito diferentes todos indo para o mesmo objetivo."  Na verdade, o jogo de role-playing é uma ferramenta perfeita para forjar comunidades e conexões", que podem malhar ainda mais a nossa sociedade em conjunto", diz o pai, Charles. "Podemos até mesmo explorar a possibilidade de viver uma vida como alguém que pensa muito diferente de como nós realmente pensamos, o que aumenta a compreensão e empatia para com aqueles que divergem de nós mesmos."

Como um guerreiro após uma batalha épica, D&D sobreviveu para lutar mais uma vez - e seus jogadores esperam continuar lutando por mais 40 anos."