Novas Mecânica de Dragões de Tarkir

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Uma nova coleção de Magic: the Gathering está prestes a ser lançada e como sempre, novas mecânicas são introduzidas. São sempre alguns detalhes, pequenas regras ou alterações que fazem sempre uma diferença no todo do jogo. Trago aqui a transcrição do texto oficial do site da Wizard para as modificações desta nova coleção.

Bem-vindo novamente ao presente de Tarkir. Como sempre foi, poderosos dragões governam os céus e os cinco clãs compõem a maior parte da população de Tarkir. Obrigado, Sarkhan!
Dragões de Tarkir é a conclusão do bloco de Khans de Tarkir, e traz habilidades empolgantes, tanto novas quanto antigas. E o nome da coleção não é coincidência — há duas vezes mais Dragões nesta coleção do que em qualquer outra.Mais uma vez, obrigado, Sarkhan!

*Para quem não acompanha a historia de Magic, Tarkhir era um plano onde os dragões se encontravam em extinção, tendo poucos remanscentes poderosos dessa grande raça. Porém, um Planeswalker dracomante chamado Sarkhan conseguiu viajar no tempo e alterar a realidade.

Cada um dos cinco clãs possui um ícone associado a ele. Esses ícones nos foram apresentados com as linhagens dracônicas de Destino Reescrito. Eles aparecem nas caixas de texto de cards intimamente relacionados a um dos cinco clãs e não têm efeito no jogo.

REVIGORAR Revigorar é a habilidade característica do clã verde e branco Dromoka. A habilidade não mudou desde sua aparição em Destino Reescrito.  Para revigorar, primeiro encontre a criatura sob seu controle com a menor resistência. Se houver um empate, escolha uma das criaturas empatadas. Depois, coloque na criatura um número de marcadores +1/+1 igual ao número de revigorar. Revigorar não tem criaturas como alvo. Você não determina qual criatura está recebendo os marcadores até realizar a ação revigorar.


 Portanto, suponha que você controle duas criaturas 2/2 e uma criatura 1/1 e conjure Mago Moldareia. Quando Mago Moldareia entrar no campo de batalha, sua habilidade será desencadeada. Em resposta a essa habilidade, seu oponente destrói sua criatura 1/1. Quando a habilidade desencadeada de Mago Moldareia for resolvida, você controlará duas criaturas 2/2. Como ambas as criaturas estarão empatadas com a menor resistência, você escolherá uma delas. Ela receberá um marcador +1/+1 e você terá uma criatura 3/3 novinha em folha.











REBOTE é a habilidade característica do clã branco e azul Ojutai. Rebote retorna depois de aparecer originalmente na coleção Ascensão dos Eldrazi. A forma como ele funciona não mudou.  Rebote permite que você conjure uma mágica instantânea ou feitiço pela segunda vez sem custo. Se você conjurar uma mágica com rebote a partir da sua mão, você a exilará em vez de colocá-la em seu cemitério. Depois, no início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu custo de mana. Depois de ser conjurada a partir do exílio, a mágica é colocada em seu cemitério. Se você conseguir o rebote de várias mágicas durante a mesma manutenção, poderá conjurar essas mágicas em qualquer ordem.  Se você tiver quaisquer criaturas com destreza das últimas duas coleções, conjurar uma mágica com rebote lhe dará dois bônus, um para cada vez que você conjurar a mágica. (Destreza não aparece em Dragões de Tarkir.)  Rebote só funciona se a mágica for resolvida. Se esta for anulada por qualquer motivo, seja porque seu oponente conjurou uma mágica como Negar ou porque todos os alvos da mágica deixaram de ser válidos, ela não terá o efeito de rebote. Ela será apenas colocada em seu cemitério sem qualquer efeito. Se você não puder conjurar uma mágica a partir do exílio, talvez porque ela requeira um alvo e nenhum esteja disponível naquele momento, a mágica simplesmente permanecerá no exílio.


EXPLORAR é a habilidade característica do clã azul e preto Silumgar. Quando uma criatura com explorar entrar no campo de batalha, você poderá sacrificar uma criatura que você controla.  Mas você não está só sacrificando seus leais capangas por diversão. Cada criatura com explorar tem outra habilidade que lhe dá um benefício quando ela "explora uma criatura". Ou seja, quando você sacrifica uma criatura por causa da sua habilidade explorar. A habilidade não é desencadeada se você sacrifica uma criatura por qualquer outra razão, incluindo a habilidade explorar de outra criatura.  Você pode sacrificar qualquer criatura que você controle quando a habilidade explorar é resolvida, incluindo a própria criatura com explorar. Você não precisa sacrificar uma criatura se não quiser. Se sacrificar, você escolherá qual conforme a habilidade explorar for resolvida. Para aproveitar ao máximo seus lacaios, busque criaturas com habilidades que lhe concedam algum benefício adicional quando morrerem.





INVESTIDA é a habilidade característica do clã preto e vermelho Kolaghan. Investida permite que suas criaturas ataquem e desapareçam antes que seu oponente saiba o que aconteceu. A habilidade não mudou desde sua aparição em Destino Reescrito. Investida é um custo alternativo encontrado em mágicas de criatura. Ao conjurar uma mágica com investida, você pode pagar seu custo de investida em vez de pagar seu custo de mana. Se fizer isso, a criatura terá ímpeto, permitindo que ela ataque naquele turno. No início da próxima etapa final, você devolverá a criatura do campo de batalha para a mão do dono.  Se escolher pagar o custo de investida, você ainda estará conjurando a mágica, portanto, ela vai para a pilha e pode ser anulada. Investida não muda o momento em que você pode conjurar mágicas de criatura, normalmente apenas durante a sua fase principal. Se você conjurar uma mágica de criatura usando seu custo de investida, ela só será devolvida para a sua mão se ainda estiver no campo de batalha no início da próxima etapa final. Se ela deixar o campo de batalha antes disso, ela ficará onde estiver.

Alguns custos de investida são menores do que o custo de mana do card de criatura em que se encontram. Portanto, se você tiver quatro manas disponíveis, poderá conjurar Bruto de Guerra Veloz um pouco mais cedo do que o esperado e atacar uma vez extra. No próximo turno, você poderá conjurá-lo pelo custo de mana normal e ele ficará no campo de batalha normalmente. Outros cards têm custos de investida iguais ou maiores do que o custo de mana normal. Atacar com tais criaturas logo no início pode ser poderoso. Portanto, pode ser uma boa ideia conjurar a criatura usando seu custo de investida, mesmo que você possa pagar seu custo de mana.

FORMIDÁVEL é a habilidade característica do clã vermelho e verde Atarka. Formidável é uma palavra de habilidade, de modo que cada habilidade formidável é diferente, mas todas elas verificam de alguma forma se você controla criaturas com total de poder igual ou superior a 8. Leia cada uma cuidadosamente para ver exatamente o que ela faz. Ao calcular o total de poder das criaturas que você controla, use seus poderes naquele momento, mesmo que sejam menores que 0. Por exemplo, digamos que você controle criaturas que sejam 0/3, 4/4 e 8/8. O total de poder das criaturas que você controla é 12. No entanto, se seu oponente conjurar uma mágica que dê a sua criatura 4/4 uma penalidade de -6/0, você terá uma 0/3, uma -2/4 e uma 8/8. O total de poder delas é 6.


A habilidade de Rebanho de Alces Galopantes tem uma oração condicional "se", que é basicamente uma condição para uma habilidade desencadeada incorporada à primeira. Habilidades como essa verificam a condição duas vezes, sendo uma quando a habilidade seria desencadeada. Se você não controlar criaturas com total de poder igual ou superior a 8 naquele momento, a habilidade não será sequer desencadeada. Se a habilidade for desencadeada, ela verificará se você ainda controla criaturas com total de poder igual ou superior a 8 para saber se será resolvida. Se você não controlar, a habilidade não terá efeito.  Outras habilidades formidáveis são habilidades ativadas. Você precisa controlar criaturas com total de poder igual ou superior a 8 para ativá-las. Porém, uma vez que você ative tal habilidade, não importará mais o que acontecer com suas criaturas. Mesmo que seu total de poder fique abaixo de 8, a habilidade ativada não será afetada.




MEGAMORFOSE Pense em tudo que você adorava na habilidade metamorfose de Khans de Tarkir. Megamorfose é tudo aquilo, mas maior!  Se você compreende como metamorfose funciona, Megamorfose funciona quase exatamente da mesma forma. A única diferença é que, se você voltar para cima uma criatura voltada para baixo com megamorfose pagando seu custo de megamorfose, ela não terá subitamente apenas suas características normais: você também colocará um marcador +1/+1 nela! Observe que se você voltar para cima a face de uma criatura voltada para baixo de outro modo (por exemplo, manifestando um card com megamorfose e voltando sua face para cima pagando seu custo de mana), ela não receberá o marcador. Voltar uma criatura para cima é uma ação que não usa a pilha e não pode ser respondida.
Assim, se você controlar Mestres Arqueiros do Ninho voltados para baixo e os voltar para cima, eles serão 4/5 (3/4 com o marcador +1/+1) antes que qualquer jogador possa fazer qualquer coisa.