Criando Personagens com Fate Acelerado

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Para demonstrar para vocês como funciona o sistema, criarei três personagens com Fate Acelerado. São os três arquétipos clássicos de aventuras medievais-fantásticas. Saindo um guerreiro, um ladino e um mago do forno, galera!

Ideia para criar

Tenha uma noção mínima da ambientação (se vai ser algo mais fantástico ou menos, por exemplo) e como os personagens se enquadram. No meu caso, estereótipos bem grandes de fantasia. 

Aspectos

Dizem algo importante sobre seu personagem: estilos, talentos, peculiaridades, motes, conexões, itens, praticamente qualquer coisa. Também servem de justificativa para algo incomum como magia e superpoderes. Use nomes legais, nada de “forte”, “rápido” e “inteligente”, isso é muito genérico e não soa legal. Que tal "Meio Dragão" ou "Ultimo de uma Linhagem Legendária?". Muito melhor! 

Conceito

Este é central para o personagem, define qual é a dele.
Guerreiro: Exército de um homem só. Indica que ele é o tipico miseravão dos filmes de Stallone, Willis e sua gangue. 
Ladino: Caçador de tesouros e afins. Indica que acumular objetos de valor é seu objetivo.
Mago: Discípulo da Ordem Arcana. Indica que a Ordem Arcana existe e ele aprendeu magia por lá. Pode ter deveres (e mais importante: conexões) com seus superiores. 

Dificuldade

Nem tudo são flores, todo mundo tem complicações para lidar.
Guerreiro: Comigo ninguém pode.Soa arrogante, né?
Ladino: Será que isso é valioso? Ganância, óbvio.
Mago: O mundo é bonito, segundo o que li. Vida social pra quê se tem livros e magia?

Outros

Até três outros aspectos sobre o que lhe der na telha. No meu caso, como não sou seu pai (eu acho) para te dar nada de graça  não tenho tempo sobrando, farei um e deixarei dois para você como exercício. Pode criá-los durante o jogo, se preferir.
Guerreiro: O forte protege o fraco. Um belo código de conduta.
Ladino: Faro para tesouro. Sempre encontra uma aventura lucrativa.
Mago: Devo ter lido sobre isso. Vasto conhecimento teórico.

Abordagens

Dizem como se age; atitude. Uma em +3, duas em +2, duas em +1 e uma em +0.
Guerreiro: +3: Poderoso; +2: Ágil e Estiloso; +1: Cuidadoso e Sorrateiro; +0: Inteligente. Porte e coordenação em combate. Não é o mais esperto da turma.
Ladino: +3: Sorrateiro; +2: Ágil e Inteligente; +1: Cuidadoso e Poderoso; +0: Estiloso. Subterfúgio e sagacidade. Discreto.
Mago: +3: Inteligente; +2: Cuidadoso e Poderoso; +1: Ágil e Estiloso; +0: Sorrateiro.É um NERD (que pode lhe explodir). Mas não te enganar.

Façanhas

São habilidades especiais, truques e diferenciais. Podem ser um bônus numa abordagem ou algo realmente especial só que uma vez por sessão. O jogo conta com modelos para criá-las além de exemplos mas vou usar meus próprios para economizar espaço. Cada personagem tem direito a 3 façanhas iniciais.
+2 ao [ação] com [abordagem] quando (ou se) [circunstância ou condição]
Uma vez por sessão, posso [algo incrível/exceção de regra]
*Lembrando a vocês, as ações são: atacarcriar vantagemdefender e superar.
Guerreiro:
São só vocês?: +2 ao atacar com Poderoso quando enfrentar 2 ou mais oponentes sozinho.
Bloqueio tático: +2 ao defender com Poderoso quando usar escudo contra armas afiadas corpo a corpo.
Carga pesada: +2 ao superar com Poderoso quando erguer objetos pesados.
Ladino:
Mão leve: +2 ao superar com sorrateiro quando furtar objetos.
Passos de gato: +2 ao superar com sorrateiro quando andar silenciosamente.
Sabotagem: +2 ao superar com inteligente quando desarmar mecanismos.
Mago:
Barreira arcana: +2 ao criar vantagem com Inteligente quando gerar uma proteção mágica num alvo.
Rajada arcana: +2 ao atacar com Inteligente quando disparar uma rajada mágica através do cajado.
Bola de fogo: Uma vez por sessão posso atacar com Poderoso à distância e afetar a todos numa zona.

Tralha

Tanto o Fate Acelerado quanto o Básico não dão muita importância para itens, armas e outras tranqueiras, é mero plano de fundo. Isso porque para o sistema, o que importa não é ter, é saber o que fazer com o que você tem. Seus itens servem para dar permissão narrativa para fazer algo. Tem uma espada? Então pode lutar armado. Tem um arco? Pode atacar à distância. Tem um cavalo? Pode se locomover mais rápido. E assim por diante. Regras para itens devem ser empregadas de preferência para algo de peso na história, como armas mágicas, artefatos poderosos, tomos de magias ancestrais, etc. Para quem faz muita questão de números e regras (sério mesmo, cara?), há regras opcionais e mais detalhes nos livros que estão por vir. Em algum momento falarei sobre elas.

Detalhes

Cada personagem começa com 3 caixas de estresse, que absorvem dano temporário. E também 3 consequências, aspectos negativos duradouros que absorvem dano de acordo com seus níveis: suave (2), moderada (4) e severa (6).
E também cada um começa com recarga em 3, garantindo pelo menos 3 pontos de destino no início de cada sessão. Você pode gastar até 2 pontos de recarga para comprar façanhas na base de 1 por 1.