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Guerra Dos Tronos RPG: o que esperar do Guia de Campanha ?

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Na capa, Jamie Lannister vulgo Cotó Regicida,mata Aegon, o rei louco e fã do Zé do Caixão 
O Guia de Campanha é um complemento para o livro básico de Guerra dos Tronos RPG. Enquanto que no livro básico estão todas as regras para se jogar uma aventura, ou campanha, no mundo de Westeros, o Guia de Campanha detalha o cenário, explicando a geografia do universo do livro, seus personagens e a história deste mundo, contando coisas que as vezes nem sabíamos.
primeiro capítulo do livro narra a história de Westeros, começando no início da Era do Amanhecer, contando sobre os Primeiros Homens, as Crianças das Florestas e as Primeiras Guerras, passando pela Era dos Heróis, a construção da Muralha, e a Invasão dos Ândalos, chegando até os dias atuais depois da Revolta dos Greyjoys. Cada pequeno acontecimento, guerras e traições de cada período é contada em detalhes, mostrando seus personagens e a importância deles naquele momento em particular.
capítulo dois é dedicado a cultura de Westeros, assunto explicado rapidamente no livro básico. São 17 páginas descrevendo tudo sobre religião, leis e costumes dos povos dosSete Reinos, e além deles. Neste capítulo por exemplo sabemos mais sobre a crença em R’hllor, o Deus da Luz, e seus Sacerdotes Vermelhos, muito adorado nas terras de Dorne, assim como as Weirwoods, árvores enormes que parecem ter faces de gente.
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 De brinde pra vocês, a ficha de Cersei Lannister que vem neste capítulo.

capítulo três é dedicado a capital, Porto Real, sua geografia e seus habitantes. Lá ficamos sabemos como os “Capas Douradas“, a guarda da cidade, se organiza, assim como passamos conhecer melhor cada um dos personagens importantes que residem nela, com suas fichas para usá-los nas aventuras.A partir daí todos os capítulos até o doze são dedicados a geografia e as fichas de personagens de cada região conhecida de Westeros: Ponta do Dragão, O Norte, As Ilhas de Ferro, Dorne, etc.

 O capítulo treze é dedicado as terras além de Westeros, como as Cidades Livres, Qarth, Porto Ibben, Ilhas do Verão etc.
Finalmente o capítulo quatorze dá dicas para criar aventuras e campanhas, mostrando como segredos, esquemas e traições podem ser usadas nas histórias. São quase 20 páginas de sugestões e ideias interessantes. O livro é ricamente ilustrado, mas a versão nacional deve seguir o modelo do livro básico lançado pela Jambô, usando imagens em preto e branco, para baratear o custo do livro e torná-lo acessível a mais jogadores.