Viajando: Sobre monstros com imunidades, e como lidar com eles

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Então, estava pensando esses dias sobre monstros com imunidades. Pegando pra comparar as edições anteriores com as atuais, dá pra perceber quanto o conceito mudou e evoluiu.

Na época do AD&D, certos monstros, como elementais, demônios, fantasmas e múmias só podiam ser feridos por armas mágicas-e às vezes, nem assim dava pra matar (o que só ajudava mais no alto índice de mortalidade dos PJ!).

Isso foi substituído por uma redução de dano na 3E e, para a alegria dos porradeiros, quase abolido na 4E (alguns monstros continuavam reduzindo tipos de dano como veneno, frio e fogo,mas no geral você podia bater em tudo). 
Embora isso facilitou a vida dos aventureiros, muitas vezes geravam cenas meio esquisitas. no breve período em que um amigo meu, Marcelo Teixeira, tentou jogar a 4E, ele e o grupo concordaram em ignorar as regras,pois os próprios jogadores achavam ridículo encher de porrada um Caçador Invisível, que basicamente é um elemental do ar com tendências homicidas!

E como foi que os desenvolvedores da 4E deixaram um erro desses passar? Vocês se perguntam. Não creio que tenha sido um erro proposital, mas sim, uma tentativa-frustrada- de resolver a dependência de armas e itens mágicos. E aqui vão dois motivos muito bons:

1- Apesar de trazer um desafio em si, a imunidade fazia com que os jogadores dependessem muito de armas mágicas (alguns monstros precisam de armas +3 ou maiores para serem atingidos.E ninguém encontra uma arma +3 de sobra por aí!) o que só obrigava os não usuários de magia, como ladinos e guerreiros, que queriam continuar úteis nas lutas a gastar dinheiro para ter armas e itens ofensivos mágicos (varinhas com a magia relâmpago, ou pergaminhos, etc).

2- Logo, isso engrandecia ainda mais magos, feiticeiros e etc., cabendo aos outros apenas o papel de guarda costas, protegendo eles dos capangas sem magia como Orcs e Ogros guerreiros, enquanto os magos se guardavam para enfrentar os "chefões", como Lichs. E ninguém gosta de ser "só personagem de suporte".   

Demônio do Sangue.Faz ideia de como baixar a porrada nisso aqui?

*3- Além do mais, especialmente no D&D, boa parte dos jogadores gosta mesmo é de rumar la desgraça em tudo que encontra pela frente, e encontrar algo que eles não podem espancar acaba sendo meio anti-climático. :P)

A 5E usou um meio-termo. Alguns monstros possuem imunidade a armas comuns, outros a armas comuns e non-silvered (banhadas a prata), enquanto outros possuem resistência (só sofrem metade do dano), e assim vai. O pessoal achou que esta era mais uma razão para o jogo ser caster-edition - onde magos e clérigos mandam e guerreiros e ladrões precisam de itens mágicos para não passar vergonha -, e tudo mais.

Eu pessoalmente nunca tive grandes problemas com as imunidades de monstros. Nas mesas que eu jogava, a gente sempre inventava uns esquemas malucos pra lidar com monstros, e não dependiamos tanto na mão de magic users; talvez os mestres fossem gente boa, ou a gente que era esperto mesmo.

Como mestre, tento seguir o mesmo caminho como jogador e sempre procuro dar outras opções e estimular o pessoal a usar a cabeça, ao invés de tentar demolir tudo que aparece pela frente. Sempre que dá, penso nos filmes, livros, quadrinhos, games e séries, pra aplicar o conceito de que a maioria dos monstros mais sobrenaturais (múmias, vampiros, fantasmas dentre outros tantos) são realmente imunes à maioria das formas de dano conhecidas - incluindo magia de dano. Os jogadores precisam arrumar esquemas de matá-los, descobrir seus pontos fracos ou em última instância apenas escapar deles.

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Vários exemplos de séries em que não é só dar um papoco no bicho que mata









E isso não apenas em D&D. Jogos de aventura moderna, space opera, horror moderno, supers… Em uma hora ou outra aparecia um inimigo aparentemente invencível. Aí, véi, não tem jeito, gente: tomem seu chá de "se-pique-daí!".

Reconheço: já fui chamado de chato, ladrão, "apelão", injusto e afins mais uma vez, especialmente por jogadores que não pegavam o espírito da coisa ou estão mais acostumados com outros estilos de jogo. Mas os elogios e diversão dos jogadores que entendiam a pegada da coisa valeram a pena.

Porque isso pode ser o pretexto para uma aventura por si só. Os jogadores vão caçar um meio de derrotar aquele inimigo, podendo empreender grandes viagens (como Perseu, que precisava da cabeça da Medusa pra derrotar o Kraken) ou momentos bacaníssimos de drama. Na pior das hipóteses, pode virar uma correria maluca onde os PJs se livram do monstro de alguma forma usando o cenário, o que permite usar regras de perseguição (regras que são legais,existem nos livros, mas são ignoradas na maioria das vezes).

Mas para isso, o mestre precisa colaborar. Em alguns casos o recurso está ao alcance dos personagens, mas eles precisam dar um jeito da coisa funcionar, e isso torna o combate memorável. É a velha máxima de conseguir fogo ou ácido o suficiente para matar o troll. Ou no caso de uma que aconteceu mestrando pro meu primo menor: ele é um mago necromante e estava sendo atacado por um fungo fantasma,, aproveitou o sangue q tava saindo do braço e melou o bicho com sangue, deixando manchado. Sem estar totalmente invisível, ficou mais fácil pra ele acertar as magias e derrotar o bicho. Até hoje, ele se orgulha da ideia!

RPG é um jogo principalmente de criatividade.Não se acomode nem tema, use-a.