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Nova classe de Pathfinder RPG: Occult Adventure: Psíquico

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O Psíquico

Nós sempre soubemos que Pathfinder RPG: Occult Adventures teria uma classe de 9 níveis que poderia lançar todas as maiores e piores magias psíquicas. Esta era o nosso Psíquico, executando plenamente seu poder a partir de seu intelecto. O grande desafio com um personagem de 9 níveis é estar sempre tornando-o único sem fazer as suas características de classe não-feitiço muito poderosas. Começar o acesso completo aos feitiços é um grande negócio. Este é também o primeiro conjurador totalmente baseado em inteligência do Pathfinder RPG, aproveitando as estruturas psíquicas estranhas de sua mente, em vez de sua força de personalidade. E essa estrutura mental única leva a ...

Disciplinas psíquicas! Porque magia psíquica é inebriante e cheia de esquisitices ocultas, uma das minhas prioridades foi certificar-me de que havia algo para o jogador envolver sua cabeça com mais facilidade - um quadro de referência de como o psíquico trabalha. Disciplinas psíquicas preenchem esse espaço, descrevendo o que as técnicas que os psíquicos usam para acessar as magias de sua mente. Em muitos aspectos, é semelhante a oração feita por um clérigo à uma divindade ou o estudo de um livro de feitiços para um mago, mas muito mais individualizado, para atender à como a magia psíquico funciona. Isto não foi apenas útil para os jogadores. Mesmo a equipe de design teve alguns problemas envolvendo nossos entendimento em torno dos conceitos esotéricos que este livro fala, por isso era importante para nós também. Bem como as linhagens dos feiticeiros, disciplinas dão habilidades e acréscimos para a lista de magia do psíquico, e fornecendo sugetsões de interpretação. As disciplinas não mudaram drasticamente após o playtest, com exceção de alguns problemas de equilíbrio e temáticos, sobretudo na disciplina Dor. A versão final da classe adiciona várias novas disciplinas: sonho, fé, psicodelia, relacionamento e auto-perfeição. Fé e auto-perfeição usam um pouco da sensação divina e da temática dos monges, respectivamente. Algumas das disciplinas, como Sonho, necessitam algumas das novas magias do livro para funcionar corretamente, portanto esperamos adicioná-las até que a versão final.

Embora a nossa versão de magia mental, difira muito das antigas regras psiônicas, as amplificações frênico do psíquico foram projetadas para recuperar um pouco do sentimento de aumento do feitiço. O psíquico pode se esforçar para aprofundar-se no funcionamento de sua mente e mexer com a própria natureza de suas magias. Algumas das novas amplificações frênicas deixam o psíquico ler os pensamentos de criaturas afetadas por um feitiço, gastam pontos para melhorar seus feitiços undercast ou replicam talentos metamágicos.

Agora, a maior mudança para o psíquico não é realmente qualquer de suas habilidades especiais. É sua lista de magias. A partir do playtest, a lista de magia psíquica expandiu-se drasticamente, incluindo a grande maioria das novas magias do Pathfinder RPG: Occult Adventure. O psíquico é também a única classe com acesso a magias Undercast. A lista de magias mais do que dobrou de tamanho a partir da versão playtest. Na de baixo, o livro introduz uma magia telicinética de nível 0 que arremessa um objeto em um adversário. Com alto nível de magia, o psíquico pode duplicar-se e estar em dois lugares ao mesmo tempo, fazer um navio especial que pode levá-lo e seus companheiros em uma viagem através de sonhos, ou permanentemente mudar a mentes de outra criatura.

Há um conjunto interessante de Arquétipos para o psíquico. O psíquico pode ficar melhor em duelos psíquicas (um novo subsistema no livro) com o arquétipo Duelista Psíquico, adotar mutações físicas com a Mutation Mind ou lançar seu corpo físico com o Formless Adept. O arquétipo mais louco que incluímos foi o Amnesiac, que esquece suas próprias habilidades de conjuração e pode tentar recuperar magias para determinar quais ele sabe em um determinado momento.

Logan Bonner