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Como usar Tramas Maleáveis em suas aventuras de RPG

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Imagino que a quantidade de vezes que você narrador bolou uma trama épica, mas que por depender das ações dos personagens acabou sendo ignorada, anulada ou alterada.Não precisa se chatear, isso aconteceu MUITO comigo.E creio que aconteça, aconteceu e irá acontecer com todos aqueles que forem pra trás do Escudo do Mestre. Porém,lendo alguns artigos no e discussões no blog do RPG Noticias, achei um jeito que,eu acredito, diminua muito essa frustração. O nome disso é Tramas Maleáveis.

*Há quem prefira chamar tramas de plots por vicio de linguagem.Mas acho isso uma grande frescura!

A ideia é simples: você não deve criar tramas fixas, mas pensar mais como se um “vilão” planejasse as coisas e ESPERASSE que desce certo e por isso acaba criando Plano B, C (e quantos mais precisar).

Confuso? Vamos a um exemplo. Pensamos num Plot bem Básico: Goblins estão invadindo uma mina de carvão, assustando e ferindo mineradores e atrapalhando o comércio da cidade. Os aventureiros são contratados para limpar a mina. Você planeja algo como:

1-Heróis são contratados
2-Exploram a mina
3-Passam por armadilhas e combates
4-Enfrentam o líder da tribo
5-Coletam seus espólios e recompensas da cidade

Tranquilo, né? Sem dúvida seu grupo vai fazer exatamente isso né? Errado!
Pode ser que eles planejem contratar mais pessoas, incendeiem a mina e tirem os goblins com fumaça, podem tentar negociar com os goblins e até mesmo acabar ficando com a mina e extorquindo a cidade por conta própria!
Isso faz parte de um jogo, não tem como prever cada movimento dos personagens.

O que dá para fazer é pensar como um vilão.
goblin-druida
Eu sei, é um feiticeiro, mas você acha que é fácil achar um goblin bardo?


Voltando a aventura de cima, mas agora pensando em plots maleáveis.

1-Um bardo humano foi reencarnado recentemente como um goblin acaba usando essa sua nova aparência que ele odeia para dominar uma tribo de goblins e extorquir a cidade. (seria legal dar um motivo ligado a cidade, como por exemplo ele ter sido morto por alguém de lá e depois trazido de volta por um colega ou amante druida, ou qualquer coisa que o valha!)

2-Ele lidera os goblins usando magia e sua lábia e consegue convence-los a usar táticas inovadoras para dominar uma mina de carvão e transformar como lar. No final ele pretende extorquir a cidade e viver em conforto.

3-Ele prepara o lugar com armadilhas, treina seus goblins com estrategias humanas e pretende surpreender aqueles que forem atacar o lugar.

4-O Bardo imagina que a cidade irá tentar contratar aventureiros e enviará um goblin ( o mais espero que achou ) para espionar a cidade e avisar o Líder caso algo do tipo aconteça e para se prepararem melhor.

5-Ele estará disposto a conversar termos de rendição e até um acordo para trabalhar junto com a cidade se for bem convencido (ou apanhar muito e deixarem ele vivo)

Parece que não mudou muito, mas você criou motivações e apenas o que o vilão quer fazer e não o que vai acontecer. Assim você terá um guia para consultar as possibilidades do que irá acontecer durante a sua aventura e independente do que seus personagens escolherem você terá como imaginar como será as consequências de seus atos.

Eu foquei em, “pensar como vilão”, mas não necessariamente você precisar ter um vilão para planejar uma aventura, basta pensar como um, aquele que planeja tudo que está para acontecer e ainda pense em outras frentes da aventura que podem influenciar a mesma. Continuando o exemplo:

1-O Druida que reencarnou o bardo como goblin está do lado dele (ou até mesmo influenciou ele, afinal essa cidade está extrapolando demais na exploração da natureza). Ela pode ser a espiã e até mesmo ser uma representante da cidade que acabará por desinformar os personagens e leva-los ao covil de um urso na esperança deles morrerem.

2-O chefe da guarda não confia em heróis que pedem mais dinheiro, mas ajudará com uma arma obra prima e até mesmo acompanhando caso ofereçam trabalhar por menos ou de graça

3-Para evitar ser tirado com chamas, alguns mineiros foram feitos prisioneiros recentemente ou mesmo a cidade pede para não fazer ( é uma mina de carvão rapazes! )

4-Tendo essas ideias em mente, você já poderá narrar mais tranquilamente e acredito que irá sempre se inspirar em colocar mais complicações (que sejam interessantes) com segurança, pois você não escreveu nada na pedra, apenas o que se espera acontecer.

5-Tendo essas ideias em mente, você já poderá narrar mais tranquilamente e acredito que irá sempre se inspirar em colocar mais complicações (que sejam interessantes) com segurança, pois você não escreveu nada na pedra, apenas o que se espera acontecer.

Nesse tipo de aventura e usando os plots maleáveis, é sempre interessante colocar detalhes relevantes. Preste atenção nos NPCs que você colocar, de uma característica legal e um objetivo simples ( Ex:. O vendedor de armas é gago e procura se tornar um grande ferreiro um dia ), faça o mesmo com os locais (Ex:. a cidade esconde o assassinato do Bardo pois pena de morte é ilegal na região) e descreva um pouco  região na sua cabeça (Ex:. os bosques são recheados de lobos que atacam os rebanhos da cidade, um urso tem um covil e é famoso pelos caçadores da região, os goblins acabaram por aumentar os ataques dos lobos por competirem com eles comida e água )

Alem de dar mais vida a sua ventura, são detalhes que podem mudar e serem usados pelos jogadores durante a aventura. Quando for adicionar esse tipo de coisa, olhe para seu grupo e se pergunte o que iria ser interessante para cada personagem e como suas habilidades funcionariam melhor? Temos um ladino? Capriche nas armadilhas! Druida? Coloque mais animais e quem sabe alguns rituais que o outro druida tenha feito para atrapalhar e ele possa desencantar. Um Mago? Talvez ele saiba de uma maneira de trazer o Bardo de volta a forma humana, mas para isso precisam convencer o mesmo e ir atrás da Pedra das Formas a alguns dias de viagem. Talvez o bardo Golbin iria até junto!
Bem, espero que tenha ajudado e se criei mais dúvidas que soluções, por favor mande nos comentários para responder e melhorar.