Roteiro para criação de personagens do D&D 5e

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Roteiro de criação de personagens de Nível 1 do D&D Quinta Edição.
Fichas-de-personagens

Premissa

Este roteiro pretende orientar da forma mais objetiva e direta possível a forma de criação de personagens de Nível 1 do Sistema de RPG – D&D Quinta Edição, conforme o Player’s Handbook publicado em 2014.
Especificamente, isso significa se limitar às doze classes desse livro básico – Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Monge, Paladino, Ranger, Rogue, Sorcerer, Warlock e Mago (“Wizard”) – e às raças de Anão, Elfo, Halfling, Humano, Dragonborn, Gnomo, Meio-Elfo, Meio-Orc, e Thiefling.
Também vamos nos guiar pela ficha de personagem das últimas páginas desse livro básico, preenchendo-a com exatidão na medida do possível.  A escolha de feitiços de spellcasters NÃO faz parte do escopo deste roteiro.


Preencher o Bônus de Proficiência do Personagem

Para personagens de níveis entre 1 e 4 este bônus tem sempre o valor “+2”; para níveis 5 a 8, “+3”; para níveis 9 a 12, “+4”; níveis 13 a 16, “+5”; e para níveis 17 a 20, “+6”. Personagens com mais de uma classe usam o nível total do personagem neste cálculo. (Referência: páginas 15 e 163)


Escolher conceito de personagem (classe, raça, nome)

Note que a maioria das raças (inclusive humanos) e das classes abrange subcategorias que também precisam ser escolhidas. Guerreiros e Rogues tem inclusive categorias que aprendem feitiços a partir do terceiro nível.
A escolha de raça determina quais atributos recebem bônus de +1 ou de +2.  Humanos recebem +1 em cada um dos seis atributos, mas podem optar por trocar essa vantagem por algum dos “Feats” das páginas 165 a 170. (Referência: páginas 12; 20 a 43, com destaque para 31; )


Escolher o background (e por extensão: traços de personalidade, ideais, laços, falhas)

Para o background, confira as páginas 125 a 141. Cada background concede algumas poucas proficiências em perícias e ferramentas, algumas vezes também idiomas, e algum equipamento (caso não se deseje escolher o equipamento inicial). (Referência: página 143)
Cada background traz quatro tabelas, para Traço de Personalidade; Ideal; Laços; e Deficiência. Pode-se escolher livremente essas quatro características, ou jogar 4 D6 em ordem e usar os resultados das tabelas. Anote-os nos quadros do canto superior direito da primeira página da ficha de personagem. (Referência: páginas 123 a 125)


Escolher valores dos Atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma)

Escolher os atributos significa obter seis números entre 3 e 18 de forma semi-aleatória usando seis d6 e distribuí-los da forma mais conveniente entre os seis atributos. Ou, se o narrador permitir, pode-se deixar os dados de lado e comprar os valores de atributos conforme a variante da página 13 (e nesse caso os valores tem de ser limitados à faixa de 8 a 15, antes da aplicação de bônus raciais para os atributos). Os modificadores de atributos são calculados sempre a partir do valor final do atributo, depois de computados os bônus raciais.
Exemplos de valores possíveis, mencionados na própria página 13: (15,14,13,12,10,8) para um personagem com certa nuance. (15,15,15,8,8,8) para um personagem com bastante “especialização de atributos”. (13,13,13,12,12,12) para um personagem com valores de atributos generalizados.
Na prática, pelo menos um (talvez dois ou mesmo três) dos atributos são tão importantes para a classe do personagem que você vai querer reservar os maiores valores para eles. Não esqueça de aplicar os bônus raciais (podem ser encontrados na página 12 ou ainda nas páginas 20 a 43).
Escolhendo criteriosamente os valores e os bônus raciais, é possível criar um personagem de nível 1 a 3 com pelo menos um atributo em nível 17 (mas não mais do que isso). Ou, caso se prefira jogar os dados para obter os atributos, há uma chance matemática de conseguir atributos de valor 20 (mas também de valor 7 ou menos).
(Referência: páginas 12-13)

Determinar Hit Points e Hit Dice
Para um personagem de Nível 1, o número de hit points é sempre o máximo possível no hit die aplicável à sua classe (12 para Bárbaros; 8 para Bardos, Clérigos, Druidas, Monges, Rogues, Warlocks; 10 para Guerreiros, Paladinos, Rangers; 6 para Sorcerers e Wizards) somado ao bônus de Constituição (Referência: Páginas 12, 177)
Exemplo 1: Um Ranger de nível 1 com Constituição 15 tem 12 hit pints. 10 porque seu hit die é d10, +2 do bônus de constituição. Quando chegar ao nível 2 e depois novamente ao chegar ao nível 3 rolará um d10 e somará o resultado aos seus pontos de vida. Quando chegar ao nível 4 pode optar por aumentar seu valor de Constituição para 16 ou 17 e, com isso, aumentar o bônus correspondente de +2 para +3. Também rola novamente o d10 e soma o resultado aos seus hit points, mesmo que não opte por aumentar o seu valor de Constituição.
Exemplo 2: Um Bárbaro de nível 1 com Constituição 12 tem 13 hit points. 12 porque seu hit die é d12, +1 do bônus de Constituição. Quando chegar ao nível 2 e depois novamente ao chegar ao nível 3 rolará um d12 e somará o resultado aos seus pontos de vida. Quando chegar ao nível 4 pode optar por aumentar seu valor de Constituição para 14 e, com isso, aumentar o bônus correspondente de +1 para +2. Também rola novamente o d12 e soma o resultado aos seus hit points, mesmo que não opte por aumentar o seu valor de Constituição.

Calcular os Lances de Salvamento
Cada personagem tem sempre um lance de salvamento para cada um dos seis atributos, sujeito ao modificador que resulta do valor do próprio atributo. Cada classe tem entre suas características a proficiência em dois lances de salvamento, o que significa simplesmente que, uma vez escolhida a classe, exatamente dois dos lances de salvamento serão somados também ao bônus de proficiência do nível do personagem. (Referência: páginas 12 e 179)
Exemplo 1: Um personagem Rogue tem, segundo a página 95, proficiência em Saving Throws de Destreza e Inteligência. Se seus atributos forem STR 15, DEX 14, CON 13, INT 12, WIS 10 e CHA 8, então seus Saving Throws serão STR +2; DEX +4 (+2 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência); CON +1; INT +3 (+1 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência); WIS +0; CHA -1.
Exemplo 2: Um personagem Clérigo tem, segundo a página 57, proficiência em Saving Throws de Sabedoria e Carisma. Se seus atributos forem STR 8, DEX 10, CON 13, INT 12, WIS 14 e CHA 15, então seus Saving Throws serão STR -1; DEX +0; CON +1; INT +1; WIS +4 (+2 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência); CHA +4 (+2 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência).

Escolher as perícias (“skills”) exatas do personagem
Todas as perícias devem ter um valor preenchido (um modificador, geralmente entre -1 e +6). Esse modificador é o mesmo do valor do atributo associado, somado ao bônus de proficiência do nível do personagem quando a perícia for uma das proficiências da classe do personagem.
Exemplo: Um Paladino de Nível 1 com STR 14, DEX 8, CON 9, INT 10, WIS 11 e CHA 13 tem modificadores de -1 para Destreza e Constituição, +0 para Inteligência e Sabedoria, +1 para Carisma e +2 para Força. Conforme a página 84, pode escolher proficiência em duas perícias de uma lista de seis. Digamos que escolha Atletismo (baseada em Força) e Persuasão (baseada em Sabedoria). Isso resulta em Atletismo +4 (+2 devido ao valor de STR, +2 do Bônus de Proficiência de um personagem de nível 1) e Persuasão +2 (+0 devido ao valor de WIS, +2 do Bônus de Proficiência do nível 1). As demais perícias recebem valores entre -1 (para perícias baseadas em Destreza ou Constituição, como por exemplo Acrobacia) e +1 (para perícias baseadas em Carisma, como por exemplo Intimidação). Se houvesse outras perícias baseadas em Força além de Atletismo, receberiam o valor +2 (do modificador do Atributo, sem Bônus de Proficiência).


Determinar o valor exato da riqueza do personagem

5d4 gold pieces para Monges, 2d4 x10 gold pieces para Bárbaros e Druidas, 3d4 x10 gold pieces para Sorcerers, 4d4 x10 gold pieces para Rogues, Warlocks e Wizards, 5d4 x 10 gold pieces para Bardos, Clérigos, Guerreiros, Paladinos e Rangers.
Referência: tabela da página 143.


Escolher as armas, armadura e o equipamento

Há pelo menos duas formas mutuamente exclusivas de escolher o equipamento. Uma é simplesmente comprando-o conforme as tabelas das páginas 143, 145, 149, 150, 151, 154, 157. A outra é escolhendo entre as listas reduzidas de equipamento oferecidas pela Classe e pelo Background.
Em qualquer caso, pode-se rolar um d100 para obter um “trinket” gratuito. (Referência: páginas 159-161)


Calcular e preencher a Classe de Armadura (“Armor Class”) e os Lances de Salvamento (“Saving Throws”)

Um personagem que não usa armadura ou escudo terá como Armor Class 10 + o modificador de seu valor em Destreza. (Referência: página 14)
Muitas raças, classes e “feats” concedem proficiência em certas armaduras, bem como em escudos. Usar armaduras e/ou escudo pode trazer grandes benefícios no valor de Armor Class. (Referências: páginas 47 a 107; tabela da página 145; páginas 167 e 168)

Tabela de Modificadores de Atributos (Página 13)


Valor do Atributo (STR, DEX, CON, INT, WIS ou CHA)Modificador
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30+10