6 Magias Horripilantes para D&D 5ª Edição

Deixe um comentário

Não, não é a bola de acido do Reptile. Aliás, será que já inventaram essa magia? 








































Vortex Negro

6º nível

Tempo de execução: 2 ações
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um espelho pintado com tinta preta)
Duração: Concentração, até 1 hora

Duas rodadas de conjuração, ventos rugindo e uma sombra se espalhando a partir de você. A luz da área é reduzida à luz fraca (se ele já era meia luz, não há nenhuma mudança), embora você veja automaticamente através desta luz fraca. Criaturas que começam seus turnos dentro da área da magia não podem abandoná-la senão por teletransporte. Não existe qualquer barreira semelhante para mover na outra direção. Todos os ataques com armas de longo alcance contra você ou aqueles que você designar sofrem desvantagem. Em cada rodada em seu turno, você pode:

- Gastar uma ação bônus para forçar três alvos na área da magia a rolar teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) contra um teste seu de salvamento em Resistência. Seus aliados podem voluntariamente deixar este teste de resistência. Se um alvo falhar, você pode optar por empurrá-lo 5 pés em qualquer direção ou jogá-lo de bruços.

- Gastar uma ação para escolher dois alvos na área da magia. Cada um deve rolar um teste de Carisma; a criatura que tiver o menor resultado sofre mais 5d10 de dano necrótico, tendo sofrido o desgosto da flagelação dos poderes das trevas. Uma criatura pode optar por perder esse teste; se ambas as criaturas escolherem a perda a rolo, resolver o rolo normalmente.

- Gaste mais uma ação para aumentar o raio da magia em 10 pés.

Se você perder a concentração nesta mágica, você pode passar a sua próxima ação para a implantação de um novo teste de resistência em Constituição contra a mesma DC, com desvantagem. Se este for bem-sucedido, você reestabelecer o controle sobre o feitiço, e ele continua como se você não tivesse perdido a concentração.


Harrow
Necromancy cantrip

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M
Duração: 1 rodada

Com uma palavra e um gesto, você vasculha a alma de seu inimigo, pois os deuses deram-lhe o poder de punir, bem como redimir. Seu alvo faz um teste de resistência em sabedoria. Se ele tem proteção contra o mal e o bem ativa, ela faz este teste de resistência com vantagem (como este feitiço invoca celestiais). Se ele falhar neste teste de resistência, ele sofre 1d6 de dano psíquico e tem uma penalidade -1d4 para sua próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência antes do final do seu próximo turno. Se for bem sucedido, o feitiço não tem efeito.

Em níveis mais altos: o dano da magia aumenta em 1d6 quando, chegando no 5º nível à 2d6, no 11º nível à 3d6 e no nível 17º à 4d6.


Uivo da Caça
2º nível, encantamento

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: 1 rodada

Você dá voz ao uivo sobrenatural de um Wild Hunt fazendo os inimigos fugirem. Todos os inimigos em um cone de 30 pés devem rolar um teste de resistência em Carisma. Numa falha, eles devem terminar o seu próximo turno mais distantes de você do que começaram, ou sofrer 4d6 de dano psíquico. Num sucesso, eles não podem terminar o seu próximo turno mais perto de você do que eles começaram, ou que sofrem de dano psíquico 2d6. Uma criatura ‘louca’ que for bem sucedida neste teste de resistência não recebe nenhum efeito.

Em níveis mais altos
Quando você lançar o feitiço usando um slot de 3º nível ou superior, o dano em um teste de resistência que falhar aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2.


Manto de Ossos
3º nível, necromancia

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

Você cria um manto de ossos que cobre seu corpo e o protege do perigo, concedendo-lhe uma CA de 14 (modificadores de habilidade não se aplicam). Como uma ação de bônus a qualquer momento durante a duração da magia, você pode comandar os ossos de algum cadáver para fluírem para fora daquele corpo e tornarem-se parte de seu robe (isto não tem efeito se tentada em um corpo morto que não tem ossos, ou que já tenham sido colhidas desta forma) aumentando a CA da veste por um, até um máximo de 18. Além do mais, você ganha resistência contra a próxima fonte de dano seja por concussão, perfuração, cortando ou lesão necrótica, cada vez que você acrescentar ossos ao manto. Você pode continuar a acrescentar ossos no manto, mesmo quando você não puder mais aumentar a CA do manto. Enquanto você usar o Manto de Ossos, você ganha vantagem em verificações Carisma (Intimidação).

Em níveis mais altos
Quando você lançar o feitiço usando um slot de magia de 5º nível, a sua duração aumenta para uma hora. Quando você lançar o feitiço usando um slot de magia de 7º nível ou superior, sua duração aumenta para oito horas.


Fantoche de Sombra
4º nível, ilusão

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma marionete quebrada)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você assume o controle das sombras lançadas por um inimigo. Este boneco de sombra é muito perigoso para aquele inimigo, mas não tanto para os aliados do alvo. Ela ocupa um espaço adjacente ao espaço do alvo, e pode ocupar o mesmo espaço que uma outra criatura. Segue automaticamente o alvo quando se move, mesmo se o alvo mover-se para além do alcance da magia, e nunca provoca ataques de oportunidade. Cada rodada em sua jogada de iniciativa, incluindo a rodada em que você jogar esta mágica, você pode gastar uma ação de bônus para comandar o Fantoche de Sombra para atacar uma criatura adjacente. Aquela criatura rola um teste de Destreza. Numa falha, recebe 3d10 de dano por perfuração ou metade do dano em caso de um sucesso. Criaturas que não sejam o alvo inicial ganham vantagem no teste de resistência. Qualquer criatura que seja bem sucedida em três testes de resistência contra os ataques do Fantoche da Sombra, torna-se imune aos danos dele. O Fantoche de Sombra tem 33 pontos de vida, 10 CA, e 0 em todos os testes de resistência. Sempre que ele recebe dano, o alvo do qual a sombra foi copiada para a magia toma uma quantidade igual de dano que não pode ser resistida ou reduzida.


Sanguessuga Espectral
1º nível, necromancia

Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma sanguessuga viva)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Quando você jogar esta mágica, você mata uma sanguessuga que é um dos componentes materiais com um pulso de energia necrótica, e coloca sua forma etérea sobre a carne de um inimigo. Seu alvo rola um teste de resistência em Constituição. No caso de falha, o alvo sofre 1d12 de dano necrótico e tem desvantagem em todos os testes de Constituição lançados até o início do seu próximo turno. Pela duração da magia, você pode gastar uma ação de infligir outro dano necrótico 1d12 no alvo e dar-lhe desvantagem em salvamentos em Constituição lança até o início do seu próximo turno. Em um teste bem sucedido, o alvo sofre metade do dano inicial, não sofre as desvantagens nas jogadas de Constituição e você não pode gastar uma ação na rodada para causar mais danos.

Em níveis mais altos
Quando você jogar esta mágica usando um slot de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em mais 1d12 para cada nível acima do 1.



Sugestões das classes para esta lista de magia
Bardo: Uivo da caça, Fantoche da Sombra.
Clérigo: Todas.
Feiticeiro: Vortex Negro, Fantoche da Sombra.
Warlock: Todas.
Mago: Vortex Negro, Manto de Ossos, Fantoche da Sombra, Sanguessuga Espectral.