Algumas Magias iniciais para D&D 5E

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O que acho uma sacanagem suprema, é o mago nos niveis iniciais. Nas outras edições de D&D então era ainda pior, por que o desgraçado só usava arma fuleira (quem, em sã consciencia, usa uma funda como arma de longo alcance quando você tem um arco composto)?Ok, ele se torna uma maquina de destruição em massa no final do jogo, mas sofre mais que sovaco de aleijado no começo da carreira. Vamos a uma pequena lista de problemas dela (pra mim).

- Tem poucas magias realmente úteis, e ainda assim só pode usar poucas vezes, ao menos nos primeiros niveis.
- Tem o pior DV entre as classes, então qualquer porrada com uma maça manda ele pra vala. 
- Armaduras pioram suas chances de invocar magia e tem uma lista de armas possiveis de se usar restrita. 

Na minha lista de classes possíveis de escolher, ele sempre fica entre as ultimas.
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Ok, eles tem seu charme. Até levar a primeira chapuletada na cara!
Mas o bom é que sempre tem caras que criam umas magias legais por aí pela Internet, então vamos ver essas magias para personagens de níveis baixos.

Bind Weapon [1º nível de Mago e Feiticeiro] 1º nível transmutação
Tempo de Lançamento: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pequeno ímã)
Duração: Concentração até 1 minuto

Você move suas mãos, apontando para a arma de um oponente e altera a gravidade em relação a essa arma, tornando-a extremamente pesada. O portador da arma tem de fazer um teste de resistência de força; se a arma for mágica ou de tamanho grande ou maior, o portador salva com vantagem. Criaturas que falham no teste de resistência deixam a sua arma cair, tornando-se presa ao chão. Como uma ação, a criatura pode tentar recuperar sua arma presa através de um sucesso em um teste de resistência de força, após o que a magia para de afetar essa arma. Esta magia afeta armas improvisadas, mas não afeta as não-armas - escudos, armas naturais (como garras ou pontas de cauda) ou artefatos.
Em níveis mais elevados: Quando você jogar esta mágica usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo uma arma adicional para cada nível acima do

Encumber Gear [3º nível de Mago, Bardo e Feiticeiro] 3º nível encantamento
Tempo de Lançamento: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de chumbo)
Duração: Concentração até 1 minuto

Você encanta a mente de sua vítima, fazendo com que suas posses parecem muito pesado. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência em sabedoria ou acreditará que seu equipamento (incluindo armaduras, roupas e itens, mas excluindo armas e munições) é, de repente, extremamente pesado. Ele começa a se comportar como se ele estivesse carregando muito peso: sua velocidade cai à 20 pés e ele tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência que use de Força, Destreza ou Constituição. Uma criatura afetada por este feitiço faz outro teste de resistência em sabedoria no final do seu turno. Em um teste bem sucedido, o efeito acaba de vez.

Em níveis mais elevados: Quando você jogar esta mágica usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível acima do 3º.

Leg Behind [1º nível de Mago, Bardo e Feiticeiro] 1º nível encantamento
Tempo de Lançamento: 1 bônus ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pequeno disco de cobre)
Duração: Instantânea
Esta magia confunde o alvo magicamente, fazendo-o hesitar. O alvo desta magia precisa ter sucesso em um teste de resistência em Sabedoria ou ficará imediatamente em último lugar na ordem de iniciativa, o última na rodada. Em níveis mais elevados: Quando você jogar esta mágica usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode segmentar um adicional de 2 criaturas para cada nível acima do 1º.  

Telekinetic Explosion [3º nível de Mago e Feiticeiro] 3º nível evocação
Tempo de Lançamento: 1 ação
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de cera)
Duração: Instantânea

Você gesticula em um ponto que você escolher dentro do alcance e provoca uma onda telecinética explosiva da força. Cada criatura em uma esfera de 20 metros de raio centrado no ponto central deve fazer um teste de resistência de Força. Em um fracasso, a criatura sofre 6d6 dano, é empurrado para 10 metros de distância do ponto de origem do feitiço e é derrubado. Em um teste bem sucedido, uma criatura leva a metade do dano e não é empurrado ou derrubado.
Em níveis mais elevados: Quando você jogar esta mágica usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível acima do 3º.