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Obscura RPG, Parte 3 : Testes E Regras Alternativas

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MUDANÇAS NO SISTEMA DE TESTES

Após o primeiro playtest, os criadores do Obscura realizaram algumas pequenas e importantes alterações no sistema, tornando o jogo ainda mais fluido e interessante. Veja algumas destas mudanças:
• A sorte (valor máximo nos dados) e o azar ( resultado 1) passam a se chamar “Acerto Pleno” e “Falha Maldita” respectivamente.
• As aptidões e sinergias passam a render bônus de +2. Assim, um teste será feito com dado +2 de aptidão e + 2 de sinergia.
• As sinergias não podem ser utilizadas em combate.
• O desafio médio dos testes será 5. Sendo 3 para fácil, 5 para médio, 7 para difícil , 9 para muito difícil e 11 para praticamente impossível.

REGRAS OPCIONAIS

Abaixo, duas regras opcionais que gostaríamos que fossem testadas pelos jogadores.
Acerto Por um Triz: toda vez que o personagem conquistar desempenho um número abaixo do desafio exigido, o mestre considera que ele quase acertou no teste. O que em termos de regras significa que o personagem obteve o sucesso, mas acabou sofrendo uma desvantagem significativa. Ter um acerto por um triz ao traduzir um texto em latim significa que parte das palavras foi traduzida errado.
Exemplo: O Mestre exigiu desafio 7 para o personagem conseguir pular de um prédio ao outro. O jogador obtém desempenho 6, conquistando assim um “Acerto Por um Triz”. O Mestre decide que o personagem acabou chegando ao outro prédio de mau jeito, ficando pendurado pela perna com a cabeça apontando para o precipício.
Sorte: o jogador pode gastar PPs para promover pequenas alterações na narrativa do Mestre introduzindo situações que, por força do acaso, terminam favorecendo o personagem. Por exemplo, um personagem que tenha fracassado em um teste de Atletismo para saltar de um prédio para outro pode gastar 3PPs para explicar que sua jaqueta ficou presa em um mastro, impedindo a queda.
O jogador pode alterar APENAS sua própria sorte manipulando pequenos elementos existentes na narrativa. Não será possível mudar resultados nos dados, alterar o comportamento de personagens ou coadjuvantes. Você não será capaz de utilizar a sorte para impedir que um policial te prenda, mas poderá gastar alguns PPs para fazer a algema ficar frouxa, facilitando sua fuga.
Cabe ao jogador explicar de maneira consistente como a sorte o beneficiou. Lembrando que tudo deverá ser obra do acaso, um conjunto de coincidências que terminam favorecendo o personagem. A sorte nunca poderá ocorrer de maneira sobrenatural ou divina.
Exemplo: o carrasco prepara a forca no pescoço de Igor e espera atentamente o sinal para abrir o alçapão e executar o prisioneiro. Desesperado, o jogador decide utilizar seus PPs para intervir na cena, ele então afirma que a corda estava puída pela mordida de alguns ratos e por isso arrebentou sob o peso de Igor – salvando o personagem.
Cabe ao Mestre indicar quantos PPs serão gastos através da Sorte, geralmente algo entre 3 ou 6 PPs, dependendo do quanto o intérprete deseja mudar na cena ou o quão possível for a intervenção. Assim, encontrar um carro de corridas abandonado com a chave na ignição seria muito mais inverossímil que dizer que o metrô estava chegando exatamente na hora em que seus jogadores chegaram à estação. A palavra final será sempre do Mestre, cabendo a ele decidir se permite ou não a intervenção da sorte.
O que vocês acharam destas mudanças? A redução do desafio médio para 5 facilita a jogabilidade? As regras de aptidão e sinergia são funcionais? O que você achou da regra de Acerto Por um Triz e Sorte? Pode comentar !