Seguidores

Regras alternativas para viagens em D&D 5E

Deixe um comentário


O grupo viaja de Phandalin para Triboar e ...” – o Mestre rola um d20 sobre a mesa – “... e nada acontece.”

A ideia por trás destas regras é tornar o jogo mais intenso, adicionando um pouco de tensão em viagens, porque você sabe, existem alguns perigos lá fora na natureza. Esse conjunto de regras são uma adaptação das regras para Viajantes que são descritas no O Um Anel.

Rolagens durante a viagem
Aos personagens jogando deve ser atribuída uma função específica, um papel, que não deve ser alterada durante a viagem:

O Guia, responsável pelas decisões e gestão das reservas (apenas um membro pode ser o Guia). Faz testes de Charisma (persuasão/intimidação).

O Olheiro, responsável pela segurança do grupo na viagem. Faz testes de Sabedoria (percepção).

O Caçador, cujo papel é por obter a ceia. Faz testes sabedoria (sobrevivência). Só faz as rolagens depois que o grupo ficar sem provisões. O jogador pode ser tanto um Olheiro ou um Batedor, na mesma jornada.

O Batedor, que localizar bons lugares para o acampamento e encontrar ameaças com antecedência. Faz testes de inteligência (natureza) ou sabedoria (percepção).

Planejando à frente
Todos podem fazer um teste de sobrevivência (sabedoria) ou de natureza (inteligência) para tentar recolher informações sobre a viagem. Se mais de um personagem está fazendo a seleção, use as regras de checks de Grupo:

Classe dificuldade de cheques baseia-se em meio ambiente:

DC 5: terras livres, ambiente fácil.
DC 10: terras fronteiriças, ambiente moderado.
DC 15: terras selvagens, ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente intimidante.

Se eles forem bem sucedidos escolha uma das vantagens:

Reduzir a duração da viagem, um número de dias igual à diferença entre sucessos e fracassos, mas nunca tornar a viagem mais curto do que 2/3 da duração original.

Dar inspiração para um personagem apenas durante esta viagem.

Reduzir o CD de todos os checks de viagem feitas por um personagem em um nível.

Mas se eles falharem no teste:

Estender um dia por diferença entre sucessos e fracassos da rolagem.





























O cálculo do tempo de viagem e número de cheques
Siga estes passos para calcular o tempo de viagem.

1º - Medida em um mapa a distância em milhas.

2º - Multiplique a distância pelo fator de dificuldade baseado no terreno:

x0.5: Muito fácil, bem conservado estrada conhecida.
x1.0: Easy, terreno aberto, boa trilha ou caminho, planícies, prados.
x1.5: Moderado, deserto sem caminhos, colinas, bosques esparsos, pântano.
x2.0: Hard, pântanos, lavagens, colinas, bosques com trilhas.
x3.0:, madeira densa grave, terreno acidentado, estradas ou caminhos em território hostil.
x5.0: assustador, mais densas passes madeira, deserto, terra em ruínas, montanha.

3º - Calcular o comprimento em dias de viagem:

20 mpd: À pé.
40 mpd: Montada.
60 mpd: Vôo.
20 mpd: Rio à baixo.
5-10 mpd: Rio à cima.

4º - Cada personagem terá uma série de cheques de viagem com base no tempo de viagem, dependendo da temporada viajando e usando a capacidade atribuída ao seu papel:

1/6 dias: Verão.
1/4 dias: Outono.
1/3 dias: Inverno.
1/5 dias: Primavera.
5º - A classe dificuldade de cheques baseia-se em meio ambiente:

DC 5: terras livres, ambiente fácil.
DC 10: terras de fronteira, ambiente moderado.
DC 15: terras selvagens, ambiente difícil.
DC 20: terras de sombra, o ambiente severo.
DC 25: terras escuras, ambiente intimidante.

Falhando na verificação
Quando alguém falha na verificação de que terá consequências para ele e para todo o partido:

Falhando na verificação: todos que falharem na verificação ganham um nível extra de exaustão.

Falhando por 10: o personagem ganha um nível de exaustão e também um efeito dependendo de sua função:

O Guia pega um mal atalho e perde 1d4 dias. Você pode ter que reajustar os números de controle da viagem que o grupo tem de fazer.

O Olheiro é atacado por um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Caçador por vários dias obterá caça insuficiente, e todos no grupo ganham um nível de exaustão.

O Batedor acha locais desconfortáveis para o acampamento e todo mundo ganha um nível extra de exaustão.

Falha crítica: o personagem ganha 2 níveis de Exaustão e também um efeito conforme sua função:

O Guia se perde e perde 1d4 + 5 dias. Recalcular o número de suprimentos para a jornada.

O Olheiro é atacado de surpresa. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Caçador não consegue caça. Todo mundo ganha um nível de exaustão e o Caçador atrai um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

O Batedor escolhe um local ruim e ganham um nível de exaustão. O Batedor atrai um monstro. Role na tabela de encontros aleatórios.

Se vários personagens (dois ou mais) falharem por 10 ou tirarem um crítico, tome apenas a pior falha, mas todos ganha um nível de Exaustão ainda.








































Recuperando-se de Exaustão
Para se recuperarem desta «Viagem» Exausta o grupo tem que descansar um dia inteiro, a fim de perder um nível de exaustão e, portanto, adicionar um dia para o tempo total de viagem. Por que eles não conseguem se recuperar com as noites? Provavelmente porque eles estão muito, mas muito exaustos até mesmo para dormir bem. Eles também podem se recuperar usando um feitiço de Restauração Maior ou outros itens mágicos, mas só pode recuperar um nível adicional por dia usando fontes mágicas. No fim da viagem, podem ser tomadas as opções de recuperação normais.

Será que todo mundo tem que ter um papel?
Sim, e todos eles têm de fazer os checks de viagem, mas, obviamente, apenas se houver pelo menos 4 jogadores. Para os grupos menores deve haver sempre pelo menos um Guia, e terão que escolher entre o Olheiro e Batedor. Mas provavelmente um pequeno grupo não iria viajar sem um Batedor. Se eles estão viajando por menos de uma semana, eles estarão, provavelmente, usando provisões e, portanto, eles podem viajar sem um Caçador. Também deve haver a possibilidade de alterar os papéis em cada etapa da viagem (com exceção do Guia).