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Aventura para D&D 5 Edição: A Casa Assombrada

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Para o Dia das Bruxas que estamos trazendo um jogo para D&D 5E. Nós estaremos jogando por apenas algumas horas, então este é apenas uma mini-aventura, mas tem muito potencial para continuar depois.

Primeiro passo é criar um tema. Dia das Bruxas! Feito! Não, isso não é suficiente. Então, eu gostaria de torná-lo assustador e também que seja realmente iniciático, por isso não tem de ser excessivamente complicado. É sobre encontrar e derrotar o mal na casa assombrada. Qual é o mal? Bem, eu terei que descobrir tudo isso para poder construir isto. Eu vou tentar usar as criaturas típicas do Dia das Bruxas e eu posso escolher entre Fantasma, Vampiro, Zumbi, Múmia, Lobisomem, Espantalho ou Bruxa. Alguns destes são além de um grupo de Nível 1 para serem derrotados, então eu vou ter que trabalhar isso.

Use o modelo de cinco salas – A fórmula de dungeon de cinco é assim:

Sala 1: Entrada e Guardião
Sala 2: quebra-cabeça ou um desafio de Role playing
Sala 3: Red Herring
Sala 4: Climax, grande batalha ou conflito
Sala 5: Reviravolta

Parte 1: Entrada
Então a Sala 1 terá de ser a entrada para a casa. O grupo pode entrar pelas janelas ou porta da frente ou de trás. Com múltiplas entradas, o "Guardião" que você construiu/escolheu pode aparecer em qualquer entrada à sua vontade, podendo facilmente ir para qualquer uma delas. Eu gosto Zombies e eu vou ter de descobrir quais são aplicáveis ​​para o nível 1, então primeiro eu vou olhar para as estatísticas zumbis:

Zumbi
CA 8, Pontos de Vida 22 (3d8 + 9), deslocamento 20 pés (página 316 MM) - 50 xp

Então, usando 5 personagens de 1º nível, um encontro difícil seria 3 zumbis. Mas eu quero mais zumbis. Então, eu estou indo na direção de adicionar um monte de ondas de zumbis. Uma onda aparecendo após a outra para adicionar 1d4-1 (mínimo 1) zumbi à cada 2 rounds. Se o primeiro par de ondas estiver sendo muito fácil, no próximo adicione um zumbi à mais no rolagem aleatório (1d4), se muito difícil, deixe-o um pouco para trás. Continue lançando zumbis, mas fique de olho nos jogadores. Perceba se eles estão entediados ou em desespero? Em seguida, faça zumbis cairem no chão e ter um fantasma aparecer.

Fantasma
CA 11, Pontos de Vida 45 (10d8), deslocamento 0 à pé, 40 pés voando (página 147 MM)

Faça o fantasma aparecer e falar com eles e, em seguida, desaparecer após algumas perguntas ou se ele for insultado. Se os jogadores atacrem, será provavelmente por você não ter jogado zumbis suficientes sobre eles ou eles estão apenas à fim de zoar. O fantasma ao desaparecer diz que todos eles vão morrer em breve. O fantasma vai falar sobre os perigos da casa e do grande mal que reside, mas que a casa contém um grande tesouro. Ele dará uma dica sobre a parte 2, que a ‘vela’ nesta sala vai ser útil. O fantasma desaparece depois apontando para a porta sob a escada. Há caixa com três velas pretas que podem ser encontrados acima da lareira.


Parte 2: Quebra-cabeça
Este será o próximo andar que os jogadores entrarão depois de descerem as escadas e passarem por um corredor. O quarto no qual entrarem estará em completo breu, mesmo para aqueles com visão no escuro. Eles não podem ver nada, a menos que acendam as velas. Uma vez que a vela é acesa e eles vão para sobre o meio da sala, a porta bate fechando-se, sendo magicamente selado. Esta será uma sala relativamente grande com 2 portas, a por onde entraram e outra no outro lado da sala. Eles verão um espantalho inclinado de encontro a parede totalmente imóvel. A sala tem móveis quebrados e papel de parede rasgado. Você consegue ler algumas palavras escrita pelos rasgos do papel de parede:

1ª parede: "ao rico, falta";

2ª parede: "o pobre tem"

3ª parede: "se você come isso você vai morrer."

Alguém vai notar que há algo riscou na porta da quarta parede com a segunda porta, como marcas de garras:

4ª parede/porta: "O QUE VOCÊ VAI TORNAR-SE!"

Você vai atrasar a leitura da quarta parte, e uma vez que você ler a última parte um vento vai soprar a vela e eles vão ouvir bater dos pés. Depois que a vela é acesa novamente, o espantalho estará atrás de alguém ou aparece diretamente na frente de um dos jogadores. Ele só vai dizer: "o que você é..." em forma de um sussurro estranho querendo a resposta. A resposta é ‘nada’ [Ao rico falta, ‘nada’; o pobre tem, ‘nada’; se você comer ‘nada’, morrerá].

Espantalho
CA 11, Pontos de Vida 36 (8D8) velocidade de 30 pés (página 268 MM) 200 xp

Se a resposta for errada ou se ele for tocado ele irá atacá-los. Se for morto, outro espantalho aparecerá contra a parede imóvel. E a vela vai soprar novamente, reanimando após a vela ser acesa

Se eles disserem a qualquer um dos espantalhos a resposta, em seguida, eles vão ouvir o riso fantasmagórico do andar de cima e o espantalho vai voltar ao seu lugar e se tornar imóvel. A segunda porta do quarto se abrirá junto com a porta de entrada.

Quando eles atravessam a porta haverá duas formas de passagem para ir, uma passagem em forma de T. Uma levará a Parte 3 e a outra vai levar para Parte 4. Haverá uma seta no cruzamento apontando para parte 3. A poeira no chão pode ser visto no caminho para a parte 3. O caminho que vai a parte 4 parece muito transitado.


Parte 3: Red Herring
A passagem a partir da interseção T, levando à esta sala, vai ser longa, e no final haverá uma porta trancada. CD 15 para ser destrancada (lock pick) ou CD 20 para ser derrubada (força). A porta abre para dentro. Este é um pequeno quarto que tem três sarcófagos na posição vertical postos na parede e com uma porta no lado oposto da sala. Apenas um desses sarcófagos contém uma múmia. Então, deixe-o para ser o último a ser aberto. A múmia vai ter dentes longos e garras nas mãos, algumas peles estarão visíveis através do envoltório múmia e ela atacará logo que ele for aberto.

Múmia
CA 11, Pontos de Vida 58 (9d8 + 18), deslocamento 20 pés (página 228 MM), 700XP

Dentro do último dos sarcófagos há também uma pequena caixa de metal. Ela não contém nada dentro, apenas uma lua crescente desenhado em um lado.


Parte 4: Climax - Grande Batalha
Esperemos que os jogadores não estejam mortos e, provavelmente, eles vão querer descansar. A passagem para esta parte tem um poço escondido. A armadilha tem CD 15 (percepção passiva) e CD 15 (Atletismo/acrobacias) para evitar cair. É uma queda de 10 pés.

Eu estava pensando em vampiro, mas seria muito forte, então eu vou ficar com um lobisomen. Metade desta sala está dividida em duas celas de barras de metal do chão ao teto, como uma meia circunferência e uma delas está com a porta aberta. Na cela que está aberta há um homem no meio da sala, sentado a uma mesa, mas assim que os jogadores entram, ele começa a se transformar em um lobismone. Ele vira a mesa e os ataca. A célula que tem uma porta trancada contém uma mulher que já está em forma de lobisomem e atacam qualquer jogador que fica perto o suficiente de sua cela. Se tudo estiver sendo fácil até este ponto, coloque outro lobisomem sentado à mesa.

Lobisomen
CA 12, Pontos de Vida 58 (9d8 + 18), deslocamento 40 pés (página 211 MM), 700XP


Parte 5: Reviravolta
Então, antes de derrotar o(s) lobisomen(s), um dardo brilhante virá voando detrás dos jogadores e matará o lobisomen (ou mais de um) com o qual eles estão lutando. Um segundo dardo vai matar o outro lobisomem ainda preso. Faça isso antes dos jogadores matarem o lobisomen ou antes de serem mortos, caso estejam tendo problemas.

Os dardos são prateados e vem de bestas empunhadas por dois Vampire Spawn. Uma vez percebidos por eles, eles vão sorrir e agradecer aos jogadores por abrirem a cova do lobo para o seu mestre. Em seguida vão sair rapidamente. Se os jogadores tentarem envolvê-los eles não vão tentar matá-los, mas pelo menos pode combatê-los e bloqueá-los para que o outro fuja. Aquele que permanecer vai dizer que seu mestre havia dito para deixá-los viver para ajudar, mas que depois eles estariam autorizados à matá-los se os vampiros estão com fome.

Vampire Spawn
CA 15, Pontos de Vida 82 (11d8 + 33), deslocamento 30 pés (Página 298 MM), 1800xp


Comentário da Confraria de Arton

É um ambiente muito promissor e fácil de ser levado adiante em grupos iniciantes. Ótimo para brincar com o grupo dando uma sessão temática em meio à uma campanha maior. Jogue essa casa ‘assombrada’ como uma pequena quest dentro de algo maior dando sentido para quem é o mestre misterioso dos Vampire Spawn. Se os desafios forem fáceis, aumente-o, se difícil, alivie-os com algum subterfúgio interessante tal qual uma ajuda misteriosa dos Vampire Spwan. Na sala do espantalho se o enigma for fácil demais, coloque mais alguns. O importante é dar diversão para o grupo!

[FONTE: criação de Michael Long para o blog Tribality]