Modelos de Monstros para D&D 5 ª Edição (parte 2): Espantalho, Frankenstein e Monstro do Pântano (estilo Clássico)

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O Dia das Bruxas pode proporcionar um grande one-shot, mas quem sabe permitindo que seus jogadores sejam os monstros pode ser ainda mais divertido. Imagine um jogo onde os jogadores têm de assustar os adolescentes fora da mansão, ou seus moradores assalto ou ainda obter vingança contra aqueles que ousam entrar em seu túmulo.

Dê uma olhada nessas construções raciais temáticas preparadas para o Halloween constrói ... se você ousar.

Deixe os seus jogadores misturarem estas raças com qualquer classe e permite que criem personagens únicos e monstruosas. Estas opções raciais estão longe de serem equilibrado. Seus traços são mais numerosos e poderosos do que opções existentes nos livros e têm pontos fracos também, que é condizente com esse projeto. Dito isto, eles fazem um trabalho decente em recriar habilidades monstruosas para fornecer como opções ao jogador para um one-shot de Halloween.

Continuando nossas postagens comemorando a semana do Dia das Bruxas. Aqui mais três modelos para seus personagens entrarem no clima.


Espantalho
Espantalhos são constructos movidos pelos espíritos que guardam em silêncio os campos de colheita, acionados pelo comando de seu mestre. Um espantalho jogador poderia ter morrido e seu espírito ficado preso em um espantalho, até que seu mestre morreu e ninguém foi deixado para controlá-lo. Eu olhei o Espantalho do Livro dos Monstros e a raça Warforged do livro Unearthered Arcana para ideias. Espantalhos podem não parecer tão fortes quanto outras raças de monstros, mas eles são realmente difíceis de abater com algo diferente de fogo e são imunes à maioria das condições. Mais importante, eles são o medo encarnado.

Habilidades: Carisma +2 e Destreza +1.
Idade: N / D
Alinhamento: Caotic/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comuns, línguas de sua vida passada ou línguas de sua mestra.
Deslocamento: 30 pés

Resistências à danos: concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Imunidades: veneno.
Condições imunes: encantado, exausto, assustado, paralisado, envenenado, inconsciente.

Constructo Natural: Você não precisa comer ou respirar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado e você está plenamente consciente dos seus inimigos ao redor, percebendo aproximações e outros eventos de forma normal. Depois de descansar, desta forma, você ganha o mesmo benefício que um ser humano a partir de 8 horas de sono.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Falsa aparência: Enquanto você permanecer imóvel, você é indistinguível de um espantalho inanimado comum.

Brilho Aterrorizante: Como uma ação, você pode visar uma criatura que você vê dentro de 30 pés de alcance. Se ela pode vê-lo, o alvo precisa ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terá medo até o final do seu próximo turno.

Assustador: Criaturas que terminam sua vez dentro de 5 pés de você precisa ter sucesso em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terão medo até o final do seu próximo turno.

Fraquezas espantalho: Você tem as seguintes falhas
Inflamável. Você é feito de pano e palha e se você tomar qualquer dano de fogo, você está no fogo. Se você está pegando fogo no início de seu turno, você toma 20 de dano de fogo.

Os ataques desarmados: Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Garras: 1d6 dano cortante. Se o alvo é uma criatura, ele deve ter êxito em um salvamento de Sabedoria (DC é 8 + seu modificador de Carisma + sua proficiência) ou terá medo até o final do seu próximo turno.























Frankenstein / Bride of Frankenstein
Olhando para a possibilidade de jogar com o monstro de Frankenstein? O monstro de Frankenstein foi criado pela ciência e eletricidade. Um personagem com um background que envolva um necromante maligno ou um assistente louco tentando trazer um ente querido de volta à vida ou a criação de uma nova vida a partir de partes do corpo pode ser divertido. Mantenha o seu Frankenstein longe do fogo, "Fogo Mau!", e use um raio para curá-lo. Um Flesh Golem seria um bom lugar para buscar ideias, mas o meio-orc tem algumas coisas que funciona também. Como eles são formados a partir de seres mortos, eles não têm a maioria dos pontos fracos que os vivos têm, incluindo a necessidade de sustento ou descanso. Devido ao fato de que a maioria está animada por impulsos elétricos, o personagem é naturalmente resistente a ataques elétricos. Estes personagens são muito fortes e não sente muita dor, que se reflete no cruzamento das estatísticas de constituição e outras habilidades.

Habilidades: Força +2 e Constituição +1.
Idade: ?
Alinhamento: Caotic/evil
Tamanho: Médio
Idiomas: Comuns, línguas de sua vida passada ou línguas de seu mestre.
Deslocamento: 30 pés

Resistências à danos: relâmpago, veneno, concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas que não sejam de adamantine.
Imunidades: encantado, cansaço, medo, paralisado, petrificado, envenenado.

Construct Natural: Você não precisa comer ou respirar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo durante 4 horas por dia. Você não sonho neste estado e você está plenamente consciente dos seus inimigos ao redor e se aproximando, além de outros eventos de forma normal. Depois de descansar, desta forma, você ganha o mesmo benefício que um ser humano a partir de 8 horas de sono.

Absorção de relâmpago: Sempre que você está sujeito a danos por relâmpago, você não toma nenhum dano e, em vez disso, recuperar um número de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.

Força através da dor: Se seus pontos de vida atuais são inferiores a metade do seu máximo de pontos de vida no início de seu turno, você tem vantagem em testes de Força e Força de Resistência.

Rugido do Monstro: Você ganha proficiência na habilidade Intimidação.

Morrendo para liver: Quando você está reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de vida em seu lugar. Você não pode usar esse recurso novamente até que você terminar um descanso curto ou longo.

Fraquezas Frankenstein: Você tem as seguintes falhas
Aversão ao fogo: Se você tomar dano de fogo, você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final do seu próximo turno.

Os ataques desarmados: Você tem as seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Punch: 1d6 dano de concussão.





















Monstro do pântano
Monstro do Pântano e o Monstro da Lagoa Negra são monstros do pântano clássicos. A Shambling Mound, Slaad, Sahuagin, Merrow ou Treant poderiam fornecer algumas ideias para criar uma raça jogável para esses monstros icônicos. Eu peguei emprestado ideias de todos estes. Um monstro do pântano deve ser anfíbio com poderosas mãos e pés com garras extremamente poderosos. O personagem deve ser capaz de nadar rapidamente e ficar submerso por longos períodos. É altamente resistente à maioria das formas de dano, mas a ausência prolongada de água poderia, eventualmente, matar esse personagem (mas eu não vou me preocupar com isso - ver Sahuagin no Livro dos Monstros se você quer lidar com isso). Um personagem monstro do pântano poderia ser animado por magia ou apenas ser uma criatura antiga que está perturbada.

Habilidade: Constituição +2 e Sabedoria +1.
Idade: ?
Alinhamento: Neutral ou Neutral/evil
Tamanho: Médio. Monstros do Pântano são mais altos do que a maioria dos humanóides, que tende a ser entre 7 e 9 pés de altura.
Idiomas: Comuns, línguas de sua vida passada ou línguas de sua mestra.
Deslocamento: 30 pés. Nadar 30 pés.

Resistências à dano: concussão, perfuração e corte de armas não-mágicas.
Resistência à mágia: Você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Anfíbio: Você pode respirar ar e da água.

Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.

Luz do sol e da água: Se você tomar um breve descanso na luz solar ou água, você pode re-rolar qualquer Hit Dice uma vez e escolher o maior valor.

Camuflagem natural: Se você estiver em um pântano ou floresta, você tem vantagem sobre todos os testes de Furtividade, desde que você esteja parado em pé.

Enredar plantas: Como uma ação, você pode brotar raízes de videiras e agarrar a partir do centro de um raio de 15 pés em você, definhando após 1 minuto. Além disso, cada criatura à sua escolha nessa área, quando as plantas aparecem, precisam ter sucesso em um salvamento de Força (DC é 8 + sua Força + sua proficiência) ou tornar-se contidas. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um salvamento de Força (DC é 8 + seu modificador de Força + sua proficiência), libertando-se ou libertando outra criatura enredada dentro do alcance em um sucesso. Você não pode usar essa habilidade novamente até que tenha concluído um descanso curto ou longo.

Respiração Espelhada: Você precisa respirar, mas ao contrário da maioria das criaturas, você inala dióxido de carbono e exala oxigênio, o suficiente para abastecer um humanóide de tamanho médio, com ar respirável em um ambiente fechado.

Os ataques desarmados: Você tem os seguintes ataques desarmados que são baseados em Força.
Garra: 1d6 dano cortante.

[FONTE: artigo escrito por Shawn para o blog Tribality]