Viajando: Como realmente usar os mapas?

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Esta postagem se originou de uma conversa com um amigo que depois de anos como jogador, está começando a narrar agora. Ele tinha dúvidas e me questionou sobre como trabalhar a relação do mapa com os jogadores de seu grupo em meio à aventura. A discussão ficou tão interessante que vale uma postagem para ajudar os mestres e grupos.

Estamos acostumados a ver os jogadores de nossos grupos percorrendo grandes distâncias em continentes gigantescos, conhecer desde imensas cidades à pequenas vilas e, principalmente, desvendar os mistérios de tumbas, cavernas e masmorras. Em qualquer uma dessas possibilidades um mapa seria um grande auxílio. Mas como trabalhar efetivamente com o mapa em jogo?

Parece uma questão simples (e é verdade). Eu poderia dizer em poucas palavras, inicialmente, que trabalhamos com os mapas como nossos jogadores esperam que o façamos.

Boiou, não foi? Deixem-me explicar.


































Qualquer jogo de RPG nada mais é do que um verdadeiro e grande acordo entre o Mestre e seus jogadores em prol da pura diversão. Desde a decisão do sistema a ser jogado até a aceitação de participar da aventuras escolhida ou criada pelo mestre são o “grande acordo” sendo estabelecido e levado adiante. Normalmente deste “grande acordo” também estão implícitas as expectativas do grupo quanto à forma de conduzir a aventura. Gosto de usar a expressão ‘os grupos vão, aos poucos, peneirando e selecionando seus membros’. E isso não é algo pejorativo, muito pelo contrário, é a noção de que os grupos vão se adequando e fixando conforme tipos de aventuras, cenários e mesmo forma de condução dos jogos.

Dentro desta condução do jogo temos aquilo que estimula os jogadores – o que eles esperam da experiência do RPG. Alguns preferem algo mais realista com todas as mazelas e dificuldades do mundo real, alguns preferem o foco em pancadarias cinematográficas, alguns preferem personagens repletos de combos absurdos, alguns preferem aventuras cheias de intrigas palacianas etc. Não importa o que procuram, esse elemento é o que estimula os jogadores.

Dentro disso é que encaixamos o uso dos mapas. Um mapa é um recurso que permite ao grupo de jogadores se localizarem em um determinado espaço. Ele pode representar algo tão pequeno quanto uma sala ou tão grande quanto um país. Esta localização é fundamental para que o grupo tenha a possibilidade de planejar suas ações, calcular recursos (sejam à curto prazo como em rodadas ou longo prazo como em dias) ou prever resultados e ações de inimigos. Seu uso se encaixa perfeitamente na condução do jogo dentro da relação mestre/grupo. Em outras palavras, os mapas são elemento tão fundamental quanto qualquer outro na contribuição à diversão do grupo.





























A diversão em uma sessão de RPG é diferente para seus dois tipos de participantes. Para os Mestres ela vem da satisfação de proporcionar aos seus jogadores uma experiência prazerosa. Já para os jogadores ela vem do quanto eles recebem o que esperam. Como já disse anteriormente esta expectativa dos jogadores é muito diferente de grupo para grupo. Alguns preferem uma experiência de realismo e emulação total com o ambiente, com todas as dificuldades e percalços, e também alegrias, de vivenciar um mundo x. Para outros o importante são os momentos de ação onde o que menos importa é o enredo e interpretação. Para outros grupos ainda a interpretação, o role play em si, é o que os completa. O mestre tem, ou deveria ter, a noção dessa expectativa de seu grupo para conseguir os satisfazer em sua experiência de jogar uma sessão e dentro disso os mapas são apenas mais um elemento.

Como utilizar os mapas está diretamente ligado à expectativa do grupo com relação à experiência que pretende (ou deseja) vivenciar? Eles recebem maior ou menor importância (ou conotação) conforme o grupo frente à essa expectativa. Ao mestre cabe usá-los como ferramenta de enredo, mas sem nunca esquecer dos anseios do grupo. Tendo isso claro as opção são simples.

Quando um grupo deseja uma experiência realista, ou seja, uma emulação de um cenário próximo do que seria a realidade, o mestre deve usar os mapas tal como seria sua disponibilidade em um mundo real. Em um mundo real mapas não são novidade, mas são extremamente raros e, aqueles que existem, nem sempre são confiáveis ou precisos. Quanto maior a escala, maior o número de imprecisões. Mapas de cidades e vilas são mais confiáveis e precisos por motivos óbvios, mas ao mesmo tempo são raríssimos, pois não havia tanta necessidade de serem criados ou de pessoas comuns terem acesso à eles. Mais raros ainda eram os mapas de masmorras, túneis e catacumbas. Como usá-los em termo de jogo então, para esse tipo de jogador?

Eles devem ser disponibilizados com muita dificuldade. Não se chega em qualquer taverna ou mercado e sai comprando mapas. Existiam poucos e menos pessoas ainda tinham condições de criá-los. Os que existem ficam muito bem guardados em quartéis e palácios. Faça o grupo de aventureiros terem extrema dificuldade para consegui-los. Troque-os por quests complicadas ou valores absurdos e, se eles resolverem roubá-los, não facilite as coisas. Se o próprio grupo desejar fazer um mapa de uma cidade ou vila forneça-o como se alguém do grupo o tivesse feito ao longo de alguns (ou muitos) dias, mas com algumas imperfeições e lógico, sem pontos importantes destacados e detalhes de perigos.

Com as masmorras, o problema multiplica-se ainda mais. Eles quase inexistentes e o grupo não tem tempo hábil para criá-lo. Eu, particularmente, por ter sempre tido grupos com este perfil (extremamente realista) sempre gostei de imaginar masmorras e cavernas como aqueles antigos adventures de videogames como Master System, Mega Drive ou Nintendo. Em muitos deles o mapa está quase sempre obscuro e o jogador tem acesso visual até um certo ponto, quanto muito ele vai deixando em aberto os lugares por onde já passou. Isso é uma ótima forma de emular a realidade de uma situação dessas onde o grupo não tem simplesmente acesso á toda a informação. Eu permitia que o grupo rabiscasse de próprio punha um mapa enquanto a cena se desenrolava, mas apenas a partir da minha narração. Isso transfere muito realismo à situação.

E para outros tipos de expectativas, como fazemos? Ora, se o grupo está mais interessado em momentos de ação e enfrentamentos com o boss da sessão e daí tiram sua diversão, um mapa é apenas uma forma deles chegarem mais rápido à este clímax. O mestre deve usá-lo como ferramenta para que o grupo se satisfaça. Crie, quem sabe, algum obstáculo para adquiri-lo, mas o disponibilize para que o grupo possa usá-lo. Este tipo de uso normalmente comporta mapas intrincados, cheios de andares que comportam uma enormidade de desafios, armadilhas e monstros. Isso não é muito simples? Não, pois a dificuldade para este grupo está nos enfrentamentos, onde o mestre terá de se esmerar.

Podemos ficar com a impressão de que o Mestre acaba tornando-se um escravo do grupo de jogadores. Muito pelo contrário. Como já disse, o ato de jogar RPG é um contrato de expectativas ente mestres e jogadores. Nenhum mestre vai realizar uma aventura que seu grupo não deseja. As mudanças, seja de estilo, cenário, sistema ou expectativa, acontecem com anuência de todos. Mesmo as experiências cenários totalmente novos ou sistemas inusitados, ocorrem com prévia informação para todos.

Isso não é ser um escravo do grupo, mas fazer realmente parte do grupo. Entenderam?
Agora se vocês entenderam isso, tentem implementar isso na sua mesa de RPG e vejam se não funciona. Pode voltar aqui no blog e comentar logo embaixo.

Bons jogos e divirtam-se!