10 ideias para armas e itens amaldiçoadas para D&D 5E

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O valor de um item mágico se resume a equilibrar seus benefícios contra os seus custos.
Itens amaldiçoados que dificultam ou pior, que tentam matar o jogador mal surge a chance um personagem não tem muito valor e são abandonados o mais rápido possível.

No entanto, para mim, os melhores itens amaldiçoados são aqueles que têm um aspecto benéfico para os portadores também. De repente, os jogadores precisam determinar se eles podem lidar com as dificuldades de levar e usar o item com eles (pelo menos temporariamente), a fim de se beneficiar dessas vantagens que ele tem.

Para ajudar outros mestres  sacanas, digo criativos, fiz uma lista de mais de 20 qualidades que um Mestre pode dar à uma arma mágica que poderiam torná-la amaldiçoada. Essas qualidades devem ser funcionais, mas algumas podem precisar de um pouco de refino para alcançar um melhor equilíbrio.

*Pra você que está acostumado a linguagem só do MMO, isso significa "Nerfar/Buffar" os valores.

Nem toda qualidade é totalmente negativa, mas todas têm algum tipo de custo associado com elas. Em alguns casos, pode ser mais dramático para reter os efeitos malignos da praga aos jogadores, especialmente no caso em que o efeito não é evidente de imediato.

Então sem mais delongas, vamos a lista!


Assassina: Se você perder um ataque com esta arma, você golpeia-se e causa dano de forma normal. Se você rolar um 1 natural, você obtém um sucesso decisivo contra si mesmo.

"Afinidade" com o Arcano: Todos os ataques mágicos feitos contra você têm vantagem.
Conditional Curse (Alain) by Konstantin-Vavilov
O quão poderosa não deve ser a maldição dessa lança pro sujeito fazer uma porra dessas...

Cegando: Uma arma de cegueira é feita de metal altamente polido que é excepcional na reflexão de luz. Os seus efeitos só podem ocorrer em áreas de luz brilhante. Quando você confirmar um acerto crítico com esta arma, você pode escolher causar dano normal e cegar o seu adversário por 1d4 rodadas. No entanto, se sua jogada de ataque é for um 1 natural, você cega-se automaticamente por 1d4 rodadas.

Crescendo: Essa arma emite um som estrondoso quando ataca. Quando você tem um acerto crítico com um ataque a partir desta arma, o alvo e todas as criaturas adjacentes ficam ensurdecidas por 1d4 rodadas. Em caso de erros criticos, será voce e seus aliados quem sofrerão a penalidade.

"Vorpal Reversa": Não entendeu o nome?Simples, todos os ataques que sejam um sucesso decisivo contra você são automaticamente confirmada. Se você morrer como resultado de um acerto crítico, o golpe remove sua cabeça.

Desajeitado: Se você errar com um ataque com esta arma, você precisa ter sucesso em um teste de Destreza contra CD 12 (acrobacias) ou cairá de bruços.

Desgastante: Esta arma requer muito mais esforço para ser usada em combate, embora seus golpes tendam a ser muito mais devastadores. Todos os acertos com esta arma são acertos críticos, mas se você perder um ataque com esta arma, você ganha um nível de exaustão.

Necromântica ou Vampírica: Esta arma recorre à força vital de seus aliados para mantê-lo seguro. Quando você sofre dano, você não toma nenhum dano. Em vez disso, o aliado mais próximo dentro de 30 pés de você leva uma quantidade de dano necrótico igual ao dano que você teria sofrido. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se não houver um aliado dentro de 30 pés de você no momento em que você toma o dano, você sofre o dano normalmente.

Eletrificada: Quando puxada, veias de energia começam a dançar ao longo da lâmina e punho. Quando você acerta um ataque usando essa arma mágica, o alvo recebe + 1d6 de dano elétrico. Além disso, enquanto você segurá-la, você toma 3 pontos de dano por relâmpago à cada rodada.

*Essa você pode adaptar para quaisquer outro tipo de dano elemental: gelo, fogo, ácido, etc