Seguidores

Monstros para D&D 5E: A Massa Gelatinosa!

Deixe um comentário


A massa gelatinosa é como um cubo gelatinoso, mas tem uma mente e é inteligente. Alguns sugerem que a origem da massa gelatinosa é com a dos devoradores de mente. Um pouco de material cerebral havendo escapado da cuba do cérebro muito velho, o resultado de um devorador de mentes sendo consumido por um cubo gelatinoso ou o resultado de uma experiência genética.

A massa gelatinosa tem todas as características de cubo gelatinoso. Ela também tem inteligência com uma perspectiva totalmente estranha. A massa gelatinosa difere do cubo, não dissolve o material neural de suas vítimas e o incorporar o sua mente.

Massa Gelatinosa
Ooze inteligente Grande, neutro

Classe de armadura: 6
Pontos de vida: 84 (8d10 + 40)
Velocidade: 15 ft.

For 14 (+2) Des 3 (-4) Con 20 (+5) Int 14 (+2) Sab 12 (1) Car 10 (0)

Imunidades à Condição: surdo, exaustão, de bruços, envenenado.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, detectar pensamentos 300 pés (a massa gelatinosa pode detectar a atividade mental de criaturas inteligentes até 300 pés de distância, ela não lê mentes ou conhece a natureza desses pensamentos).

Ações
Pseudópode
Arma corpo a corpo
Ataque: +4 para acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano ácido.

Engolfar
O cubo se move em sua velocidade. Enquanto isso, ele pode entrar em espaços grandes ou pequenos de criaturas. Sempre que o cubo entra no espaço de um criatura, a criatura deve fazer um teste de resistência em destreza com CD 12. Em um teste bem sucedido, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que opta por não ser empurrado sofre as conseqüências de um teste de resistência falho. Em uma falha no teste, o cubo entra no espaço da criatura e a criatura recebe 10 (3d6) de dano ácido e é tragada. A criatura engolida não pode respirar, é contida e leva 21 (6d6) dano de ácido no início de cada turno do cubo. Quando o cubo se move, a criatura engolida se move com ele. Uma criatura engolida pode tentar escapar, tomando uma ação sua para fazer um teste de Força CD 12. No caso de um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da sua escolha, dentro de 5 pés do cubo.

Confusão mental
Criaturas inteligentes dentro de 100 pés começam a sentir os pensamentos da massa gelatinosa. Estes são uma colagem incoerente de imagens aleatórias e sensações de afazeres das criaturas absorvidos pela massa. Criaturas inteligentes dentro de 100 pés deve fazer um teste de resistência em Sabedoria com CD 8. Em caso de falha, a criatura não tem reação até o início do próximo turno e rola um d8 para determinar o que ele faz durante o seu turno.

1-4 a criatura não faz nada.

5-6 a criatura não realiza ação alguma e usa todo o seu movimento para mover-se em uma direção aleatória.


7-8 faz um ataque corpo a corpo contra um alvo escolhido aleatoriamente dentro do alcance ou não faz nada se não houver um alvo.