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Mapa: o templo das armadilhas

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Para este feriado trago um mapa que é, na realidade, uma armadilha mortal,e que se tornou um dos minhas preferidas desde que a encontrei.Para entenderem o mapa (que infelizmente não consegui com melhor resolução) ele é um tempo escondido e está encravada no chão onde o que é visível é apenas uma abóboda que faz a cobertura de uma enorme sala circula (S1). Através de suas rachaduras é que um grupo de aventureiros corajosos consegue descer até o interior da estrutura.



Todo o primeiro andar é um ambiente de convívio com quartos, sala, refeitório e cozinhas. Se você preferir que a estrutura não esteja abandonada, você pode enche-la dos monstros de sua preferência. Mas ela também pode ser a base de um culto misterioso, de mercenários ou outros vilões quaisquer para sua aventura. Este andar possui duas passagens para o nível inferior através de escadas (AA e BB). Na sala S9 já temos uma versão menor da armadilha circular que veremos depois. Ao redor há quatro salas secretas para deixar tudo ainda mais interessante (deixo isso a Critério de você, Narrador/Mestre).

No andar inferior temos como elemento principal a enorme armadilha circular central. De um dos lado (na sala F3) temos estábulos, enquanto que do outro (na sala F4) temos armas de cerco e outros equipamentos. Percebam que quem desce pelas escadas BB não tem uma visão direta do nível já que sua ligação só é possível por uma passagem secreta. Isso trás um resultado direto: quem descer pela escada AA achará que está é a única passagem para os estábulos e terá de enfrentar a armadilha, sendo interessante que o mestre coloque na safa F3 algo que deixe os aventureiros muito curiosos.

*Minha sugestão: um objeto com "Luz Continua" no meio de um breu total. Se tem algo que atraí qualquer aventureiro é a possibilidade de obter algum objeto mágico. Se o item em si é mágico e verdade ou não, cabe a malicia ou não do Mestre

O terceiro nível seria a câmara de torturas deste malévolo templo. Ele é atingido pela escada BB em uma extremidade da estrutura. Aqui temos celas para prisioneiros e um pequeno templo. Mas a cereja do bolo é a câmara dupla de hélices cortantes que impede o grupo de chegar à entrada do templo propriamente dito. Só que essa duas salas (B10) não são simples salas com uma armadilha. Elas na verdade são enormes fossos onde o grupo terá que atravessá-la pisando sobre as lâminas afiadas em movimento giratório enfrentando qualquer outro perigo que haja ali. O autor do mapa sugere que acrescentemos ali um singelo beholder cego, atirando à esmo, para "dificultar um pouco". 

* Dificultar o pouco o cacete, isso é sadismo dele, que deve querer imitar Guerra nas Estrelas e pôr algo mais parecido possível com um tiroteio de laser para os PJ se esquivarem. Como se lâminas rodopiantes já não fossem o suficiente! 

Alguma coisa precisa, ou melhor, vai, te acertar! 
Ao final das duas câmaras entramos em um corredor que dá acesso à um segundo corredor. Mas o perigo ainda não terminou já que uma armadilha, que terá de ser acessada para abrir a passagem, está obstruída por uma enorme pedra. Seja criativo em elevar a armadilha ao nível de ‘perigo mortal’, já que ela é a última dificuldade antes do templo. No tempo podemos colocar um inimigo digno de final de seção e uma bela premiação.

Essas armadilhas podem ser emuladas pelos Mestres da forma que acharem melhor, mas pensem sempre em algo balanceado, nunca fáceis, mas não impossíveis. Já basta um beholder metranqueiro para "dificultar um pouco as coisas".

Até semana que vem, cambada!